بازی ویدئویی
بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.







گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
بازی اکشن-ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games







اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.







صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.






بازی

تعریف بازی:

فعالیتی که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود، بازی نام دارد. بنابر این تعریف، بازی دارای ویژگی های زیر است:

بازی، فعالیتی اختیاری است.
کودک می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
بازی برای کودک خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
بازی کودک سازماندهی، ساعت کار و وقت معین ندارد.
در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست.







نگاه‌های موجود به بازی:

به طور کلی دو تصور نسبت به بازی وجود دارد

بازی برای سرگرمی و مشغول شدن کودک

یکی اینکه چون کودک مزاحم زندگی بزرگترهاست، بازی و اسباب بازی لازم است تا کودک را سرگرم کند. در زندگی امروزی غالباً هدف از بازی این است، در زندگی به سبک مدرنیسم هر ابزاری که به والدین کمک کند تا به برنامه های خود برسند، مفید تلقی می شود. منظور از برنامه، چیزهای ارزش زاست و ارزش، تولید پول است. برنامه هایی مثل کلاس رفتن، مدرک گرفتن، یادگیری، کار، کسب پول و خرج کردن آن، ایجاد رفاه، استراحت، ورزش و... ، ابزار این کار باید فراهم شود. کودک به هر نحوی باید مشغول شود تا والدین به کار خود برسند، به مهد کودک فرستاده شود، ساعتها به تماشای برنامه های تلویزیون بپردازد و ... ، یک نگاه به بازی این است.







بازی بستری برای بالندگی کودک

یک نوع نگاه هم این است که بازی و وسایل بازی باید کودک را رشد دهد، آموزنده باشد و باعث ارتقای کودک شوند. اتفاقا در این نوع نگاه برخلاف نگاه اول، والدین باید برای کودک وقت بیشتری بگذارند، مثلاً در یادگیری نقاشی، توجه از دور به کودک کافی نیست باید از نزدیک نظارت و آموزش انجام شود. در رویکرد رشددهندگیِ بازی شاید بهتر باشد به دو نیمرویکرد هم اشاره شود :

بازی یک فرایند متفاوت از فرایند اصلی زندگی کودک است. کودک زندگی می کند، بازی هم یک فرایند پشتیبان است.
کلاً زندگی کودکانه، بازی است. در واقع باید ابزارها و امکاناتی را فراهم کرد تا زندگی کودکانه کودک تسهیل شود. مثل اسباب و لوازمی که برای تسهیل زندگی بزرگترها وجود دارد. مثل اتومبیل که برای تسهیل حمل و نقل بکار می رود یا پول برای تسهیل ارتباطات و دانشگاه و مدرسه برای تسهیل سیستم آموزش. در مورد کودک هم باید اینگونه باشد، باید ابتدا فرایندهای زندگی کودک شناخته شده، سپس ابزارهای لازم برای تسهیل این فرایندها طراحی و ساخته شود. این ابزارها نباید زندگی کودک را به یک سمت خاص سوق دهد و نیاز کاذب ایجاد کند.کودک نیاز ندارد یک اتومبیل اسباب بازی داشته باشد که فقط عقب و جلو برود، این جزء فرایند زندگی کودک نیست. رویکرد باید به گونه ای باشد که نگاه رشد دهنده اسباب بازی، فرایند زندگی کودکانه را تسهیل کند و کودک از زندگی لذت ببرد، راحت باشد، بیاموزد، رشد کند، نه اینکه یک ابزار کاذب تولید شود. کودک نیاز دارد ساختن و خراب کردن را تجربه کند، انرژی خودش را تخلیه کند، شاد باشد، تشویق شود، سیستم محرک و پاسخ را بیازماید، با مفهوم شانس آشنا شود، برای سوالات خود درباره دنیای پیرامون پاسخ درست و قابل قبول بگیرد، قوانین طبیعت مثل جاذبه، مغناطیس و الکتریسیته را با آزمایش و بصورت شناختی بفهمد. به عنوان یک مثال ساده فهمیدن این نکته که تخم مرغ خام نمی‌چرخد، و تشخیص تخم مرغ خام و پخته با فرایند چرخش برای کودک لذت بخش است. شاید رویکرد درست این است که زندگی کودکانه پربار، آرام، ساده، شاد، مفید و رشد دهنده شود.

بطور خلاصه می توان گفت برای بازی دو رویکرد وجود دارد: یکی اینکه کودک برای آنکه مزاحم کار بقیه نشود، باید سرگرم شود. یک رویکرد دوم هم وجود دارد که اصل حاکم بر آن این است که بازی، زندگی کودکانه است. یک سری از مولفه های کودک باید رشد کند، بازی هم زندگی کودک است برای رسیدن به رشد و کمال. مشکلی که وجود دارد این است که فرد تا 30 سالگی، جدی زندگی نمی‌کند، در صورتیکه زندگی از لحظه تولد، جدی است. کودک باید از زمان تولد جدی زندگی کند و جدی گرفته شود، آنقدر که می تواند مسئولیت داشته باشد، آنقدر که می تواند در تصمیمات خود یا دیگران سهیم باشد. اسباب بازی نباید به معنی شوخی گرفتن زندگی کودک باشد وگرنه رویکرد سرگرمی تا آخر عمر ادامه پیدا می کند، کودک بزرگ می شود، اسباب بازیهایش هم بزرگ می شود، همه چیز برایش بازی قلمداد می شود، بازی در اینجا به معنی سرگرمی و سرگرمی همان لهو و لعبی است که در اسلام آمده است. بازی باید زندگی کودکانه باشد، اینکه پیامبر می فرماید وقتی سر و کارتان با کودکان می افتد باید مثل او رفتار کنید، یعنی مثل او کودکانه زندگی کنید، که این در زندگی امروزی بسیار سخت است. در گذشته همه کودکان با هم بازی می کردند و نیاز جدی به اسباب بازی وجود نداشت. کودک امروز در خانه اسیر است، بچگی نمی‌کند، فقط سرگرم است. نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که بین بچگی کردن و سرگرم بودن تفاوت وجود دارد. کودک امروز با چیپس و پفک و لپ‌لپ سرگرم می شود. در واقع سر کار است. کودکان گذشته،کودکی جدی تری داشتند، مثلاً یک بچه 5 ساله فرفره می فروخت یا لواشکهایی که مادرش تهیه می کرد را در کوچه در بساطی که خودش ساخته بود، می فروخت. نیاز مالی مطرح نبود، فرایند خرید برایش لذت بخش بود. عروسک های امروزی هم با عروسک های گذشته فرق کرده است. کودکان قدیم خودشان برای عروسک خود لباس می دوختند، با سنگ و گل برای عروسکها خانه می‌ساختند. مادر امروزی یک عروسک با چندین نوع لباس می خرد و فقط لباس آن را عوض می کند، با این کار در واقع کودک خرید و استفاده را یاد می‌گیرد و نه تولید و ارزش‌آفرینی و در نهایت تجمل گرایی را به کودکان یاد می دهند.







تعریف اسباب بازی

وسایل زندگی عبارت است از ابزار و وسایلی که زندگی را تسهیل می بخشد. به عنوان مثال برای حمل و نقل از چارپایان هم می‌توان استفاده کرد ولی اتومبیل، حمل و نقل را آسان می کند. اسباب بازی هم با رویکرد دوم اینگونه تعریف می شود: ابزار و وسایلی که در زندگی کودکانه یا نیازها را برطرف می کند یا رفع نیازها را آسان می سازد. چون کودک فطرت پاک و دست نخورده ای دارد فطرتهای خدایی در وجودش بیشتر است. خلق کردن، بخشیدن و ... چنانچه بستر مناسب فراهم شود، این ویژگی ها بروز پیدا می کنند. برای ساختن، در زندگی واقعی کارگاه و طرح و نقشه لازم است، کودک هم به اقتضای خودش باید لوازم ساختن داشته باشد. مثلاً برای کاردستی کاغذ و قیچی یا برای ساخت خانه چوب و اره و لوازم دیگر در مقیاس کوچک. کودک به هدیه دادن بسیار علاقه دارد، برخلاف بزرگترها که در بخشیدن حساب و کتاب مالی را در نظر می گیرند. ارزش مالی برای کودک بی معنی است. دوست دارد تشویق شود، دیده شود. اسباب بازی عبارت است از ابزار و وسایلی که ویژگی های بالقوه درون کودک را به فعلیت می رساند، در جهت درست یا غلط. چون شیطنت هم وجود دارد که شامل غضب و وهم و غنا و شهوت می شود. بازی کامپیوتری هم اسباب بازی مجازی است که قوه واهمه را تقویت می کند و کودک خیالپرداز و متوهم بزرگ می شود، چون در محیط مجازی بازی محدودیتهای عالم واقعی وجود ندارد، ذهن کودک هم با آن شکل می گیرد. پسابزاری که باعث رفع نیاز یا تسهیل رفع نیازهای کودک می شود، اسباب بازی است. البته این تعریف یک تعریف قراردادی است، ممکن است تعریف علمی اسباب بازی چیز دیگری باشد.







ماهیت اسباب بازی

اسباب بازیهایی مثل اره پلاستیکی یا انبردست پلاستیکی یا وسایل خانه سازی می توانند نیاز کودک به ساختن را برطرف کنند. اسباب بازی های فکری هم می توانند رشد دهنده باشند. رشد دهنده در جهت تعادل یا عدم تعادل. البته کودک زیر هفت سال توانایی بازی های فکری را ندارد. در زیر هفت سال یک اسباب بازی خاص در بستر بازی مفهوم پیدا می کند، مثلاً یک عروسک ممکن است در یک بازی یک ابزار شیطنت یا سرگرمی باشد، اما در یک بازی دیگر با اندکی تغییر در ظاهر می شود ابزار رشد دهنده. اسباب بازی یک ابزار است یک قالب دارد و یک محتوا. خود قالب یک ساختار قالب دارد و یک محتوای قالب. ساختارهای قالب عمدتاً بدون جهت هستند. برخی قالب ها قالب های دارای محتوا هستند، مثلاً نرم‌افزارهای موزیکال که یک قالب هستند و محتوای آنها می تواند متفاوت باشد، اما اساساً یک محتوا دارد که موسیقی است و مشکل دارد. مثلاً در روش دیوید یک محتوا وجود دارد، محتوا برای برنامه ریزی استراتژیک، اطلاعات شرکت است که در روش دیوید اعمال و نتیجه گیری می شود. خود قالب یک ساختار دارد و یک محتوای قالب. که شناسایی عوامل داخلی را می طلبد. شناسایی عوامل داخلی یکی این است که خود ساختار دسته بندی دارد و دیگر اینکه عوامل داخلی، عوامل مالی و انسانی و ... هستند. در برخی موارد، خود قالب، محتوای مشکل دار دارد. مثلاً اسباب بازیهای شانسی. شانس یک محتوا است. مهم نیست سناریوی بازی چیست. می توان به ابزارهایی که قالب های مناسب دارند، محتواهای مناسب را افزود و ابزار مناسب ساخت. کودک اسباب بازی را بصورت بسیط استفاده نمی‌کند. یک عروسک ممکن است در یک مجموعه بازی، مثل خاله بازی، یک کارکرد داشته باشد، عروسکی هم که در ویترین خانه قرار می گیرد، یک کارکرد دارد. هر دو عروسک یکسان هستند اما در ترکیب یا روش استفاده است که کارکرد مشخص می شود. برای بازی باید یک زیرساخت فراهم شود، کودک باید در داخل یک خانه بچگانه زندگی کودکانه داشته باشد، عروسکی هم که به این مجموعه افزوده می شود باید نقش مهمان خانه را داشته باشد. اهمیت اسباب بازیهای در مقیاس واقعی در اینجاست که ترکیب بازی را برهم می زنند. باید ترکیب، شیوه و سبک بازی کودکانه را کلی درنظر بگیریم. این لزوماً درست نیست که مثلاً اگر در اسباب بازی building block مثلث را تبدیل به گنبد کردیم، اسباب بازی اسلامی می شود. باید بستری فراهم شود که ترکیب استفاده از اسباب بازیها کودک را به سمت درست بازی کردن یا به عبارتی زندگی کودکانه درست هدایت کند. آنگونه که در بزرگترها سبک زندگی طراحی می شود، در کودکان نیز باید سبک زندگی کودکانه طراحی شود. اولین چیزی که یک خانواده برای کودک تهیه می کند یک کمد ویترینی است که باید پر از اسباب بازی شود. اسباب بازیهای داخل ویترین هم نمی‌تواند از آن خارج شود. اگر ویترین به خانه تبدیل شود، فضا عوض می شود و هر اسباب بازی که در آن قرار دارد، تغییر کارکرد می دهد. اهمیت برخی چیزها در به هم زدن ترکیب است. اسباب بازیهای یکسان در بسترهای مختلف، کارکرد متفاوت دارند. برخی ابزارها قالب درستی ندارند و اصلاً در سبک زندگی درست، جایگاهی ندارند، مثل اسباب بازیهای موزیکال یا کارتون های تخیلی ولی برخی استفاده دوگانه دارند مثل عروسک و اتومبیل و والدین باید تمام توجه و اهتمام خود را برای انتخاب بهترین بازی‌ها و اسباب بازی‌ها برای کودکان خود به کار گیرند.

کاربرد بازی‌ها در تفریح و شادابی است.







بازی‌های فکری
بازی‌های فکری از جمله بازی‌هایی است که از نام آن پیدا است بر اساس فکر و تمرکز انسان انجام می‌گیرد.






پنتاگو
پنتاگو بازی فکری جذابی است که در سال ۲۰۰۴ توسط توماس فلودن سوئدی طراحی و ساخته شده استو از همان ابتدا هر ساله جوایز معتبری را از آن خود کرده است. از جمله آن که چند سال پیاپی (۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵)به عنوان بهترین بازی سال در کشور‌های مختلف برگزیده شده است. در این بازی ۲ نفره که در رده بازی‌های استراتژیک-انتزاعی طبقه بندی می‌شود. هر بازیکن به نوبت مهره‌ای را در صفحه قرار می‌دهد و سپس یکی از صفحه‌ها را به دلخواه۹۰ درجه (در جهت یا خلاف جهت عقربه‌های ساعت) می چرخاند. اولین بازیکنی که بتواند پنج مهره از مهره‌هایش را در راستای افقی یا عمودی یا اریب و کاملاً پشت سر هم ردیف کند رندهٔ بازی است. سادگی روش یادگیری به همراه امکان پیگیری استراتژی‌های پیشرفته در این بازی به علت وجود قائده چرخش صفحه‌ها پس از هر حرکت باعث می‌شود تا همهٔ افراد (مبتدی تا پیشرفته) از این بازی ساده و در عین حال عمیق فکری لذت ببرند.برای خرید این محصول به نشر دلهام مراجعه کنید.






شطرنج

شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحهٔ ۸×۸ شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت کرده و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی شه‌مات کردن حریف است یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاری یکی از بازیکنان نیز با پایان می‌رسد، این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ ناپذیر به نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت نیز ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخش شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل تاکتیک‌ها و سبک‌های متفاوتی به کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی از جمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان باز می‌گردد. نوع اولیه شطرنج با نام سانسکریت ِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران با کمی تغییر در قوانین بازی نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان توسط عرب‌ها، در سراسر جهان اسلام رایج‌شده و شطرنج نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژه شطرنج یا شاه (مهره اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

در اواخر قرن نوزدهم رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس سوکرتورت ِ انگلیسی این عنوان را به دست آورد. ماگنوس کارلسن نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری‌شد و به تدریج مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شده و پس از جنگ جهانی دوم فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش ناموفقی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ پس از قهرمان جهان معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم تزار روسیه در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوراها بر‌گزار شده بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ترتیب آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِ هندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی‌ماند.

هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنی بر‌گزار می‌شوند اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقه قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنی مختلف و به طور مجزا برای دختران و پسران بر‌گزار کرده و درجات استاد بزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام توانست برای نخستین‌بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان، را شکست‌دهد. به مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی بر‌گزار می‌شوند و عنوان شطرنج سریع و برق آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار شطرنج کلاسیک انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی دارند.






قوانین
آغاز بازی

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.






زمان بازی

نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط توماس برایت ویلسون (۱۹۱۵–۱۸۴۳) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.

یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.






پایان بازی

بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد.

توافق دو طرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند، بازی مساوی می‌شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد.







پیشینه
پیشینیان (۱۰۰۰–۶۰۰)

شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج ادعا می‌کند که شطرنج اختراع یک قدیس هندی بود. شاه هند که بالهات نام‌داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدیس هندی که سیسا نام‌داشت، درخواست کرد بازی ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجود نداشته‌باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف صفحه را پر کرده‌بودند و آرمان هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام‌گرفت. صفحهٔ شطرنج آشتاپادا نام‌داشت.

چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی ۴ عضو است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره‌دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سونوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونی شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.

در کارنامه اردشیر بابکان نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگی اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته‌شد که ادعا می‌کند بازی چَترَنگ را هند به دربار ایران معرفی‌کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یاد می‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۷۹–۵۳۱ پس از میلاد) که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به همراه شطرنج به خسرو ارائه‌داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف‌کردند و واژهٔ شطرنج جایگزین واژهٔ چترنگ شد. از آن پس، شطرنج وارد اسلام شد.






ریشه‎های بازی امروزی (۱۸۵۰–۱۰۰۰)
شطرنج توسط معامله‌گران ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش‌یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ فِرز که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به ملکه (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت‌کند نیز در اروپا ساخته‌شد.نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام ویسِنت نوشته‌شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام تکرار عشق و هنر بازی شطرنج توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی از جمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، گیولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره‌نمود.

در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوا-آندره دانیکن فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد. در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.

در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی برای همهٔ مردم تبدیل‌شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری‌شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر مجبوبیت شطرنج افزوده‌شد. مردم کشورهایی از جمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری‌شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام‌شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.
زایش ورزشی (۱۹۴۵–۱۸۵۰)

نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ بر‌گزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرِسنه بازی‌کرد.

پل مورفی آمریکایی نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروی شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.

در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه بر‌گزار شد. ادعا می‌شود که عنوان استادبزرگ شطرنج به سال ۱۹۱۴ باز می‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث برانگیز است. سرانجام، فیده در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری‌شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منشیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.

در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‎های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، آگوستو دِ مورو (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.






پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵)–تاکنون

پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر بر‌گزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ‌کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد. اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست‌داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را از آن پس حذف‌کرد.

پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.

آناتولی کارپف اهل شوروی عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی که در باکو، آذربایجان زاده‌شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲ سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری‌کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را بر‌گزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست‌داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را بر‌گزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ‌کرد. از سال ۲۰۰۷ تاکنون عنوان قهرمان جهان دست ویسواناتان آناند اهل هند است.






مهره‌ها
ویژگی‌های مهره‌ها
سرباز (پیاده)

سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند.. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.






اَسب (اَسپ)

اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت.البتِه می توان با این مهره کیش های مخفیانه هم داد که به دلیل خاصیّت پَرِشِ این مهره است.همچنین اسب بهترین مهره برای آچمز است.






فیل (پیل)

فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت‌کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.

در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.






رخ (قلعه)

رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.

واژهٔ انگلیسی «Rook» به معنای رخ، ترکیب‌شده از دو واژهٔ زبان فارسی «Rokh» و زبان سانسکریت «Rath» است. با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.






وزیر (فرزین)

وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدودکرد.

در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.






شاه

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز







نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K







نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)







نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP







تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.






چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.







تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو







مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.






زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار می‌گیرد.

تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند. اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند. قانون: در ۶ خانه اخر نمی‌توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.






خارج کردن

زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵و۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.

قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.






مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف‌تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.






مارس سیاه

در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.






داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می‌کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می‌شود.

کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.

در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.









فکر بکر
فکر بکر یک بازی رمزگشایی برای دو بازیکن است. این بازی به صورت امروزی به همراه چندین میخ در سال ۱۹۷۰ توسط مردخای میرویدز، رئیس دفتر پست و متخصص اسرائیلی، اختراع شد. اما این بازی شبیه یک مداد و کاغذ بازی ابتدایی به نام گاو نر و ماده بود که به بیش از یک قرن پیش بازمی‌گشت.






نحوه‌ی بازی و قوانین

بازی توسط این ابزارها اجرا می‌شود:

یک صفحه‌ی رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می‌پوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه‌ای از چهار سوراخ کوچک؛
میخ‌های رمزی از شش (یا بیش‌تر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ‌های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
میخ‌های راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک‌تر از میخ‌های رمزی هستند؛ آن‌ها در سوراخ‌های کوچک روی صفحه قرار می‌گیرند.

دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می‌خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می‌گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می‌شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می‌کند. تکراری‌ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می‌تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می‌گیرند. که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این‌طور نیست.

رمزگشا سعی می‌کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیله‌ی جای‌گذاری یک ردیف از میخ‌های رمزی روی صفحه‌ی رمز گشایی انجام می‌شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ‌های کوچک ردیف حدس قرار می‌دهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می‌شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می‌دهد.

اگر در حدس رنگ‌های تکراری وجود داشته باشد، همه‌ی آن‌ها نمی‌توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این‌که آن‌ها با تعداد یکسان از رنگ‌های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی‌شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.

یک بازخورد آماده می‌شود، حدس دیگری زده می‌شود؛ حدس‌ها و بازخورد به طور متناوب ادامه داده می‌شوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود.

رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا می‌زند یک امتیاز می‌گیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته می‌شود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخ‌های راهنمایی رنگی که قرار داده شده‌اند است.) برنده کسیست که کم‌ترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازی‌هایی که انجام می‌شود داشته باشد.






پیشینه

از سال ۱۹۷۱، حقوق مربوط به فکربکر توسط اینویکتا پلاستیک از اودبی دریافت شده است. (اینویکتا همیشه بازی را فکر بکر می‌نامید.) آن‌ها در اصل این بازی را خودشان ساخته بودند، اگرچه آن‌ها اجازه‌ی تولید بازی تحت پروانه‌ی هزبرو را در سراسر جهان دارند، همچنین دو محصول دیگر که دارای قوانین تولید آمریکا و اسرائیل هستند.

در اوایل سال ۱۹۷۳، جعبه‌ی بازی تصویری خوش لباس، با تیپ فاخر از یک مرد سفید پوست که در جلوی تصویر نشسته، همراه یک زن جذاب آسیایی که در کنار وی ایستاده نشان می‌داد. دو مدل غیرحرفه‌ای (بیل وودوارد و سیسیلیا فانگ) در ژوئن ۲۰۰۳ برای قرار گرفتن یک تصویر تبلیغاتی دیگر انتخاب شدند.

بازی های پایونیر هریسون هیث، یک نسخه‌ی خیلی ساده از فکربکر معرفی کرد، که در آن از دیسک به جای میخ استفاده می‌شد، و شبیه بازی اتصال ۴، تولید قبلی وی بود. هرچند این نسخه موفقیت بسیار کمی نسبت به کار اسبقش داشت و تنها سود ۳۶۰٬۰۰۰ دلار را برای وی در بر داشت.






الگوریتم

با چهار میخ و شش رنگ، ۶۴ = ۱۲۹۶ الگوی مختلف(اجازه‌ی اسبفاده‌ی رنگ‌ها تکراری) وجود دارد.






الگوریتم شش حدسی

الگوریتم زیر بازی (شش رنگه) را در شش حدس یا کم‌تر حل می‌کند. این الگوریتم دارای یک روش عمومی به همراه تعداد کمی استثنا می‌باشد. در این جا شش رنگ به حروف آ تا ج ارجاع داده شده‌اند.







۱۲۹۶ حالت ممکن بازی را به چهار دسته بندی تقسیم کنید:

۰ رنگ تکراری (مثلاً آ ب پ ت)
۱ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب پ)
۲ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب ب یا آ آ آ ب)
۳ رنگ تکراری (مثلاً آ آ آ آ)

روند کلی به گونه‌ای است که همه‌ی بازی‌هایی که می‌تواند با اطلاعات اکنون شما درست باشد، لیست کنید. لیست باید بر حسب تعداد تکرارها و در هر سطح تکرار بر حسب حروف الفبا به صورت صعودی مرتب شود. قبل از حدس ۱، لیست همه‌ی ۱۲۹۶ حالت ممکن است؛ در نتیجه حدس ۱ همیشه "آ ب پ ت" است. برای مثال اگر جواب حدس ۱ "۰ ۰" باشد، بنابراین لیست بعد از آن شامل ۱۶ حدس می‌شود مربوط به ث و ج می‌شود. هر حدس بعدی اولین بازی باقی‌مانده در لیست است، به همراه استثنائات زیر:

حدس ۲ همیشه "ب پ ت ث" است
حدس ۳ همیشه "پ ت ث ج" است
اگر حدس ۴ در لیست با یکی از مقادیر سمت راست در لیست زیر شروع شود، به جای آن از یکی از حالات زیر استفاده کنید:
"آ پ ج ب" ← "ت پ آ ت"
"آ ث ب ج" ← "ث ت ج ت"
"آ ث ج ب" ← "ث آ پ پ"
"آ ج ب ث" ← "ب ج پ ت"
"ب آ ج ث" ← "ث آ ت پ"
"ب ث آ ج" ← "ث ت آ ث"
"ب ث ج آ" ← "ث ث ت آ"
"ث آ ب ج" ← "ج ت ج ب"
"آ آ ت ب" ← "ب آ ب ت"
"آ ب آ ث" ← "ب ب پ پ"
"آ ث آ ج" ← "پ ج ج ت"
"پ آ ج آ" ← "ج ت ج آ"
"آ آ ث ث" ← "ت ت ت ج"







الگوریتم پنج حدسی

در سال ۱۹۷۷، دونالد کنوت ثابت کرد که رمزگشا می‌تواند الگو را در پنج حرکت یا کم‌تر حل کند، با استفاده از الگوریتمی که به طور پیشرونده تعداد الگوهای ممکن را کاهش می‌دهد. الگوریتم به صورت زیر کار می‌کند:

مجموعه‌ی س که شامل حالات ممکن باقی‌مانده است در نظر بگیرید (در این‌جا ۱۲۹۶ حالت ممکن وجود دارد). حدس اول آ آ ب ب است.
همه‌ی حالات ممکن از س را که اگر جواب باشند امتیاز مشابه میخ‌های رنگی و سفید به دست نمی‌دهد حذف کنید.
برای هر حدس ممکن (نه لزوماً در س) تعداد حالات ممکن از س که برای هر امتیاز رنگی/سفید ممکن حذف خواهد شد، محاسبه کنید. امتیاز حدس کمترین مقادیر مشابه است. بازی را با حدسی ادامه دهید که بیش‌ترین امتیاز را دارد.
به مرحله‌ی ۲ بازگردید تا زمانی حدس شما صحیح باشد.







هشت‌پای

هشت‌پای نام یک بازی از دوران ساسانیان است که هنوز به طور کامل شناسایی نشده است.

از متون پارسی میانه که به جای مانده، یکی نوشته‌ایست به نام «خسرو کواتان اود رتیکی» که ابومنصور ثعالبی در زمان سلطان محمود غزنوی بخش‌هایی از آن را به عربی برگردانده و در کتاب «غرر اخبار ملوک الفرس» آورده است. در این کتاب نوجوانی به نام واسپوهر در ذکر پیروزی‌های خود در زمینه‌های گوناگون و برتری خود از دیگران می‌گوید:

اود پد چترنگ اود نیوار تخشیر اود هشت پای کردن از همالان فرازترهم.

که مفهوم آن روشن است «و در شطرنج و نرد و هشت پای کردن از همالان برترم.» از ایران شناسان تنها هارولد بیلی کوشش برای دریافتن این بازی به کار بسته و پیداست که به نتیجه نرسیده است. شطرنج و نرد شناخته شده است، اما هشت پای به طور کامل شناسایی نشده است.

معنی لغوی هشت پای ٬ «هشت پا» یا «هشت پایه» است. چون این بازی همراه شطرنج و نرد آمده می‌توان دریافت که اگر سواری و چوگان و آموزش فنون رزمی برای پرورش جسم به کار گرفته می‌شده است، از هشت پای همچون شطرنج و نرد برای تقویت ذهن استفاده می‌کرده اند.






بازی در شهر سنگسر

هشت پای نوعی بازی دونفره است که از زمان ساسانیان در میان سنگسری‌ها مرسوم مانده است. این بازی در سنگسر تا چند دهه پیش معمول بوده و شاید اکنون نیز رایج باشد. از این بازی هرگز برای قمار استفاده نمی‌شده و تنها برای ورزش فکری و برانگیختن ستیزه جویی در برابر بیگانگان کابرد داشته است.






چگونگی بازی

هشت پای بر صفحه‌ای که طرح مربوط به آن بر روی آن کشیده می‌شد، میان دو حریف انجام می‌گرفت و به سه نام، یعنی:

رَچی رَچ یعنی رده دربرابر رده.
قَلِی به قَلِی یعنی دژ ذر برابر دژ.
سی و شش رچه یعنی سی و شش رده.

نامیده می‌شد. طرح آن دژ دارای سه دیوار و هشت برج یا پایگاه است و هر حریف خود را سرداری می‌دانست که قصد تسخیر این دژ و هشت پایگاه آن را دارد. ابزار کار هر حریف ۳۶ مهره بود که لشکریان او به شمار می‌آمدند. برای مهره‌ها از سنگریزه‌های هم‌رنگ به اندازه یک لوبیای درشت یا از خود لوبیا و نخود با دو رنگ متمایز برای هر حریف استفاده می‌شد. چون آغازگر بازی اگر از هوش هم بهره‌ای داشت همواره برنده می‌شد، شروع کننده را با «پشت انداز» بر می‌گزیدند.

بازی چنین بود که هر حریف به نوبت یک مهره بر تقاطع خطوط می‌گذاشت. هرگاه که سه مهره یک حریف در یک ردیف قرار می‌گرفت می‌گفت «رچ بکش» یعنی یک صف تشکیل شد، بکُش. حریف مقابل یک مهره خود را در فضای باز وسط دژ می گذاشت و می‌گفت «بکشته» یعنی کشته و با این کار یک نوبت بازی را از دست می‌داد. گاهی چنین می‌شد که با نهادن یک مهره، یکباره چند رچ روی می‌داد و طرف مقابل ناچار بود به همان تعداد مهره‌های کشته شده را در میان دژ بگذارد و به همان تعداد نوبت بازی را از دست می‌داد.

بازی بدین ترتیب ادامه می‌یافت تا مهره‌های دست، همه بر روی طرح بازی یا بصورت کشته در وسط قرار گیرد. آنگاه هر حریف به نوبت یکی از مهره‌های خود را بهر سمت که می خواست، به شرط اینکه راه باز بود، به اندازه یک بند جلو می‌برد و در این کار سه هدف را دنبال می‌کند:

سه مهره خود را در یک ردیف قرار دهد یعنی رچ کند.
مانع شود که حریف او به چنین هدفی برسد.
راه‌ها را ببندد که مهره‌های حریف از حرکت آزادانه به هر سویی باز مانند.

در این حرکت‌ها هرگاه یکی از حریف‌ها رچ می‌کرد یک یا چند مهره حریف را به میل خود برای رسیدن به سه هدف مذکور شخصاً می‌کشت و در وسط می‌گذاشت. گاهی چنین می‌شد که مهره‌های حریفی زندانی می‌گردید یعنی راه جنبش او از هر سوی بسته می‌شد، بنابراین نوبت او را هم حریف مقابل بازی می‌کرد و آنقدر رچ می‌کرد و می‌کشت تا مگر راهی برای رهایی حریف از تنگنا گشوده شود. بازی به همین صورت پیش می‌رفت تا یکی از حریف‌ها شمار مهره‌هایش از سه کمتر شود که در آن موقع کاملاً شکست یافته و دژ را با هشت پایگاه به حریف سپرده بود. رسم بر این بود که شکست یافته فرصت می‌یافت بازی را در دور بعدی آغاز نماید.







بازی ورق
به بازی با ورق‌های بازی، بازی ورق یا ورق‌بازی گفته می‌شود.






ورق‌ها

از 52 عدد صفحه مقوایی یا پلاستیکی که در ۴ دسته خال مختلف ۱۳ کارتی بعلاوه ۲ عدد کارت جوکر یا دلقک، قرار می‌گیرند، تشکیل شده‌است. از این ورق‌ها برای انواع بازی و سرگرمی، شعبده بازی‌ها، چشم‌بندی و تردستی‌ها، ساختن خانه‌های با ورق و نیز برای قمار استفاده می‌شود. اکثر بازی‌ها و سرگرمی‌ها صرفاً با ۵۲ کارت اصلی صورت می‌گیرد و جوکر نقش چندانی در بازیها ندارد و گاهی از کارت جوکر به عنوان جایگزینی برای کارت گمشده استفاده می‌شود. البته بازیها و سرگرمی‌هایی نیز هستند که با کارت جوکر انجام می‌شوند مثل بازی شیطانک و همچنین شلم.

هر ورق در یک طرف دارای شکلی و علامتی است که با بقیه ورق‌ها متفاوت است، و طرف دیگر همه آن‌ها (در یک دست ورق) کاملاً مشابه یکدیگر می‌باشند.






تاریخچه

تاریخ شروع ورق بازی برمی‌گردد به قرن نهم در چین. در آن زمان پول‌های کاغذی چینی دارای چهار شکل مختلف بود و هم‌چنین دارای اعدادی بین ۲ الی ۹ در سه مورد و در یکی اعداد ۱ الی ۹. چنین تصور می‌شود که اولین ورق‌های بازی در واقع همان اسکناس‌های چینی بوده‌است که برای موارد شرط بندی و بازی نیز از آن‌ها استفاده می‌شده‌است. با این همه به نظر می‌رسد که اولین ورق‌های چاپ شده مربوط است به مجموعه دامینوهای چینی که ۲۱ شکل ترکیبات مختلف یک تاس در روی آن‌ها منقوش بوده‌است.






ورق بازی در ایران

پیش از مرسوم شدن ورق بازی به شیوه امروزی در ایران، نوعی بازی ورق به نام گنجفه در این سرزمین مرسوم بوده‌است. گنجفه به احتمال زیاد در قرن شانزدهم و در دربار صفویان پدید آمده و از آنجا به هندوستان راه یافته‌است. با توجه به شباهتهای ساختاری گنجفه و ورق بازی اروپایی، این دو مسلماً از هم تاثیر پذیرفته‌اند، هر چند که جهت این تاثیر به درستی معلوم نمی‌باشد.

در بازی گنجفه، هشت دستهٔ دوازده‌برگی که نود و شش ورق دارد به کار می‌رود. هر یک از این دسته‌های هشتگانه سابقاً نامی به ترتیب زیر داشت: غلام، تاج، شمشیر، اشرفی (زر سرخ)، چنگ، برات، سکه (زر سفید)، قماش. هر دسته ۱۲ برگ داشت: دو تا به نام شاه و وزیر و بقیه به شمارهٔ یک تا ده شناخته می‌گردید. برای این بازی، دستگاهی مخصوص می‌ساختند و آن را گنجفه می‌نامیدند.

در جمهوری اسلامی ایران بازی با ورق، بدلیل نهی شدن آن توسط اسلام به عنوان آلت قمار، جرم محسوب می‌شود. با این‌وجود بازی با ورق همچنان محبوبیّت خود را در بین مردم حفظ کرده است، چنانچه ورق‌ِ بازی در لیست در رده ۱۶ ام فهرست بیشترین کالاهای قاچاق شده در سال ۱۳۸۳، پس از مواد مخدر و قبل از ارز قرار گرفته است.






توضیح چند بازی
حکم

بازی به صورت چهار نفره بازی می‌شود و خوشبختانه قوانین آن همه جا یکسان است، به غیر از یک سری تبصره‌های استثنائی که خیلی کم پیش می‌آید. این بازی به انگلیسی whist نامیده می‌شود.







شرح مختصر:

به هر بازیکن ۱۳ برگ داده می‌شود که یک خال، به انتخاب شخص حاکم، به عنوان خال حکم (رنگ به دری افغانستان) انتخاب می‌شود و بر همه خال‌های دیگر برتری دارد. بازیکنان در دو تیم رقیب با هم بازی می‌کنند و هر تیم که زودتر ۷ برگ را برد برنده آن بازی است. هر کس که ۷ بازی را برد یک روند را برده و هر کس ۲ یا ۳ روند را برد برنده نهایی بازی است.







شرح کامل:

۱- انتخاب حاکم:

قبل از شروع بازی انتخاب یار و انتخاب حاکم صورت می‌گیرد. یارها می‌توانند توافقی با هم باشند ولی حاکم حتمأ باید با قرعه کشی انتخاب شود. به این ترتیب که هر بازیکن یک برگ می‌کشد. هر کس عدد بزرگتری را برداشت حاکم است و برگ بزرگ بعدی هم یار حاکم است (اگر یارها هم با قرعه کشی انتخاب شوند). اگر هم دو نفر برگ هم رده همدیگر را کشیدند می‌توانند دوباره برگ بکشند. ترتیب عددها ترتیب معمولی است یعنی: A,K،Q ,J ،۱۰٬۹٬۸.... ۲







۲- دست دادن:

نفر سمت چپ حاکم مؤظف است دست بدهد. به این ترتیب که ابتدا برگ‌ها را بر می‌زند و به پشت در اختیار یار حاکم می‌گذارد تا او هم یک بر اختیاری بزند (به این کار کپ کردن می گویند). سپس به ترتیب ابتدا به حاکم، سپس دست راست او، نفر بعدی و سرانجام خودش ۵ برگ می‌دهد. حاکم با توجه به دست خودش یک خال را به عنوان خال حکم انتخاب می‌کند و با صدای بلند اعلام می‌کند. سپس در دو مرحله دیگر فرد دست دهنده ۴ برگ به هر کس می‌دهد. تا ۱۳ برگ دست هر بازیکن باشد. در این جا مرحله دست دادن تمام می‌شود.







۳- بازی کردن:

حاکم بازی را شروع می‌کند. هر خالی که نفر اول بازی کرد، بقیه هم باید همان خال را بازی کنند مگر این که از آن خال نداشته باشند که در این صورت می‌تواند هر برگی که دوست دارد بازی کند. سپس بازیکن سمت راستی باید بازی کند و به همین ترتیب بازی از طریق بازیکن سمت راست می‌چرخد. هر کسی که خال بزرگ تر را بازی کرده بود تیم او برده‌است و آن دست را در جلوی خود به پشت می‌گذارد. سپس کسی که برگ برنده را انداخته باید دست بعدی را شروع کند. هر گاه کسی خال بازی شده را نداشت می‌تواند به اختیار خود هر برگی را بازی کند. اگر از خال حکم بازی کند، هر برگ از آن خال، هر برگ از خال‌های دیگر را می‌برد. مثلأ اگر تک پیک بازی شده باشد اما حکم دل باشد و بازیکنی هیچ برگ پیک نداشته باشد می‌تواند با ۲ لو دل آن دست را ببرد. چون دل خال حکم است.







۴- پایان دست و بازی:

به محض این که جمع برگ‌های برده یک تیم به ۷ دست رسید، بدیهی است که آن تیم این دور بازی را برده. پس یک دست به نفع این تیم می‌شود. چنانچه حاکم دست قبل از این تیم بوده، همان فرد حاکم می‌ماند، اما اگر حاکم از تیم دیگر بوده، حاکمی به نفر سمت راست او - که طبیعتأ از تیم برده فعلی است - تعلق می‌گیرد و به همین ترتیب با هر دست باخت تیم حاکم، عنوان حاکمی به تیم برنده تعلق می‌گیرد. هر تیمی که ۷ دست برد، یک روند بازی را برده. و بسته به توافق اول بازی که چند روند بازی شود، ۱ یا ۲ یا ۳ دست، هر تیم که زودتر به تعداد روند تعیین شده رسید برنده نهایی بازی خواهد بود.







تبصره‌ها و قوانین:

کوت: چنانچه تیم حاکم مؤفق شود دست را با نتیجه ۷ بر صفر ببرد، به جای یک دست دو دست برای آن‌ها ثبت می‌شود.

پر کوت: اگر حالت بالا برای تیم غیر حاکم آن دست پیش بیاید یعنی ۷ بر صفر تیم حاکم را ببرد به جای یک دست ۳ دست برده برایش ثبت می‌شود.

کوت دست ۶: چنانچه تیمی تیم مقابل را در دست ۶ کوت کند بازی به این صورت ادامه خواهد یافت: تیم بازنده ۶ و تیم مقابل ۱ (تیم بازنده حاکم خواهد بود، البته این قانون توافقی است) بام: اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و مؤفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.

10 لو کم: چنانچه در یک دور از بازی اولین دستی که از فرد دست دهنده به حاکم داده می‌شود تا خال حکم را مشخص کند هیچ یک از خال‌های بزرگ تر از ۱۰ لو (A, K, Q ,J) را نداشته باشد، حاکم می‌تواند به صلاح دید خود دستش را نشان داده و درخواست برزدن دوباره بکند، که در این صورت فرد دست دهنده تمامی دست‌ها را جمع کرده و بعد از برزدن دوباره دست دیگری به حاکم می‌دهد و پس از تعیین خال حکم شروع به تقسیم دست‌های دیگر می‌کند (که البته این قانون و تعداد دفعات استفاده از ان توافقی است)






شِلِم

شلم از کلمه “ slam“ انگلیسی و “chelem“ فرانسه گرفته شده‌است و معنی آن جمع آوری تمام برگهای بازی است. هدف این بازی رسیدن به امتیاز توافق شده (معمولأ ۱۲۰۰) زودتر از رقیب است.

شرح مختصر بازی: در این بازی هر بازیکن ۱۲ برگ دریافت می‌کند. بعد شروع به خواندن امتیازی که می‌توانند بگیرند می‌کنند. مثلآ ۱۲۵ امتیاز از کل ۱۶۵ امتیاز ممکن. کسی که امتیاز بالاتری را بخواند به عنوان حاکم تعیین می‌شود. سپس او با همکاری یارش باید تلاش کند تا امتیاز تعهد شده را کسب کند. در اینصورت او به همان تعداد امتیاز که تعهد داده است امتیاز دریافت می‌کند و در صورتی که نتواند به امتیاز تعهد داده شده برسد به همان اندازه نمره منفی دریافت می کند و فقط در صورتی امتیاز کامل (165 از 165) را دریافت میکند که همه 165 امتیاز را کسب کرده و شلم کند حتی اگز عدد کمتری را متعهد شده باشد. در خواندن امتیازات کسی مقدار شلم را بخاند ( 165 امتیاز را جمع کند) در این صورت نمره مثبت و منفی وی دو برابر می شود. بازی ادامه خواهد داشت تا وقتی که یک تیم زودتر به امتیاز نهایی برسد. در این بازی بردن هر دست ۵ امتیاز دارد. هر ۵ لو، ۵ امتیاز ‚ هر ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و هر تک (آس(هم ۱۰ امتیاز دارد. به این ترتیب در مجموع کل امتیاز یک بازی ۱۶۵ امتیاز است:

۱۳×۵ + ۴×۵ + ۴×۱۰ + ۴×۱۰=۱۶۵
شبکه اجتماعی

شبکهٔ اجتماعی ساختاری اجتماعی است که از گره هایی(که عموماً فردی یا سازمانی هستند) تشکیل شده‌است که توسط یک یا چند نوع خاص از وابستگی به هم متصل اند، برای مثال: قیمت‌ها، الهامات، ایده‌ها و تبادلات مالی، دوست‌ها، خویشاوندی، تجارت، لینک‌های وب، سرایت بیماری‌ها (اپیدمولوژی) یا مسیرهای هواپیمایی. ساختارهای حاصل اغلب بسیار پیچیده هستند.





تحلیل شبکه‌های اجتماعی روابط اجتماعی را با اصطلاحات رأس و یال می‌نگرد. رأس‌ها بازیگران فردی درون شبکه‌ها هستند و یال‌ها روابط میان این بازیگران هستند.انواع زیادی از یال‌ها می‌تواند میان رأس‌ها وجود داشته باشد. نتایج تحقیقات مختلف بیانگر آن است که می توان از ظرفیت شبکه‌های اجتماعی در بسیاری از سطوح فردی و اجتماعی به منظور شناسایی مسائل و تعیین راه حل آنها، برقراری روابط اجتماعی، اداره امور تشکیلاتی، سیاستگذاری و رهنمون سازی افراد در مسیر دستیابی به اهداف استفاده نمود. به عنوان مثال، نتایج مطالعات در حوزه سیاستگذاری گردشگری نشان می دهد شبکه‌های اجتماعی به واسطه تاثیرگذاری روی متغیرهای رفتاری بر جذب گردشگران خارجی به مقاصد گوناگون تاثیرگذار هستند و می توان از این شبکه ها به منظور شکل‌گیری اعتماد و کاهش ریسک تصمیم‌گیری کاربران در انتخاب یک مقصد خاص گردشگری بهره گرفت.

در ساده‌ترین شکل یک شبکهٔ اجتماعی نگاشتی از تمام یال‌های مربوط، میان رأس‌های مورد مطالعه‌است. شبکهٔ اجتماعی هم چنین می‌تواند برای تشخیص موقعیت اجتماعی هر یک از بازیگران مورد استفاده قرار گیرد. این مفاهیم غالباً در یک نمودار شبکهٔ اجتماعی نشان داده می‌شوند که درآن، نقطه‌ها رأس‌ها هستند و خط‌ها نشانگر یال‌ها.

در ایران علی‌رغم اینکه عضویت در شبکه‌های اجتماعی جرم تلقی نمی‌شود، ولی به موجب فیلترینگ آنها از جانب حکومت، حضور در این وب‌گاه‌ها چون از طریق دور زدن فیلترینگ میسر است، مصداق عمل مجرمانه است.



آنالیز شبکه‌های اجتماعی

آنالیز شبکه‌های اجتماعی(مرتبط با نظریه شبکه‌ها) به عنوان یک تکنیک کلیدی در جامعه شناسی، انسان شناسی، جغرافیا، روانشناسی اجتماعی، جامعه شناسی زبان، علوم ارتباطات، علوم اطلاعات، مطالعات سازمانی، اقتصاد و زیست شناسی مدرن همانند یک موضوع محبوب در زمینهٔ تفکر ومطالعه پدیدار شده‌است.

بالغ بر یک قرن است که مردم، شبکهٔ اجتماعی مجازی را برای اشاره‌های ضمنی به مجموعه روابط پیچیده میان افراد درسیستم‌های اجتماعی در تمامی مقیاس‌ها از روابط بین فردی گرفته تا بین‌المللی مورد استفاده قرار می‌دهند. در سال ۱۹۴۵ J. A. Barnes برای نخستین بار از اصطلاح قاعده مند برای مشخص کردن الگوهایی از رشته‌ها استفاده کرد که مفاهیم را مشخص می‌کنند و به صورت رایج توسط عموم و دانشمندان علوم اجتماعی مورد استفاده قرار می‌گیرد : گروه‌های محدود (مانند: قبایل و خانواده‌ها) و طبقات اجتماعی(مانند: جنسیّت و قومیت). دانشورانی چون : S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Ronald Burt, Linton Freeman, Mark Granovetter, Peter Marsden, Nicholas Mullins, Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Barry Wellman, and Harrison White کاربرد شبکه‌های اجتماعی را به تفصیل بیان کرده‌اند.

آنالیز شبکه‌های اجتماعی از طریق احکام نظری و روش‌ها و تحقیق‌های مربوط به آن از یک صنعت ضمنی به معبری تحلیلی برای پارادایم‌ها تغییر یافته‌است. برهان های تحلیلی از کل گرفته تا جزء؛ از ساختار گرفته تا روابط و افراد، از اخلاق گرفته تا رفتار همگی شبکه‌های سراسری را مورد بررسی قرار می‌دهند که در آن‌ها، همهٔ رشته‌ها شامل روابط ویژه‌ای در میان جمعیت ِ تعریف شده‌اند و یا شبکه‌های فردی را مورد بررسی قرار می‌دهند که شامل رشته‌ها یی است که افراد مشخصی آن‌ها را دارند از قبیل انجمن‌های خصوصی.

گرایش‌های تحلیلی متعددی آنالیز شبکه‌های اجتماعی را تمیز می‌دهند: هیچ فرضی وجود ندارد که گروه‌ها، بلوک‌های بنا کنندهٔ اجتماع هستند :: این معبر برای مطالعهٔ سیستم‌های اجتماعی با محدودیت کمتر باز است از اجتماعات غیر محلی گرفته تا لینک‌های درون وب‌گاه‌ها.

آنالیز شبکه‌های اجتماعی علاوه بر سروکارداشتن با اشخاص (افراد، سازمان‌ها، ایالات) به عنوان واحدهای گسستهٔ تحلیل، برروی چگونگی ساختار رشته‌ها که اشخاص و روابط میان آن‌ها را تحت تاثیر قرار می‌دهد نیز تمرکز می‌کند.

برخلاف تحلیل‌هایی که بر این فرض استوارند که هنجارهای اجتماعی تعیین کنندهٔ رفتارها هستند، آنالیز شبکه‌های اجتماعی به بررسی وسعت تاثیرگذاری ساختار و ترکیب رشته‌ها بر هنجارها می‌پردازد.

شکل یک شبکهٔ اجتماعی به تعیین میزان سودمندی شبکه برای افراد آن شبکه کمک می‌کند. به طور جزئی شبکه‌های محکم برای اعضایشان نسبت به شبکه‌هایی که تعداد زیادی اتصالات ضعیف برای افراد خارج از شبکهٔ اصلی دارند، کمتر مفید واقع می‌شوند. بیشتر شبکه‌های باز با اتصالات اجتماعی و رشته‌های ضعیف، شانس بیشتری برای دسترسی به ایده‌ها و دست آوردهای جدید نسبت به شبکه‌های بسته با رشته‌های طویل فراهم می‌آورد. به بیان دیگر گروهی از دوستان که تنها دارای ارتباط با یکدیگر هستند، اطلاعات و دست آوردهای یکسانی را به اشتراک می‌گذارند. اما گروهی از افراد که دارای ارتباط با بخش‌های اجتماعی دیگر هستند شانس بیشتری برای دسترسی به محدودهٔ وسیعتری از اطلاعات دارند. افراد برای دستیابی به موفقیت بهتر است که با شبکه‌های گوناگونی ارتباط داشته باشند تا اینکه ارتباطات زیادی درون یک شبکه داشته باشند. به طور مشابه افراد می‌توانند تأثیرگذاری و ایفای نقش به عنوان واسطه در برقراری ارتباط بین دو شبکه که به هم متصل نیستند را تمرین کنند.(این کار پر کردن سوراخ‌های ساختاری نامیده می‌شود.)

آنالیز شبکه‌های اجتماعی چشم انداز متناوبی را ایجاد می‌کند که در آن خواص افراد نسبت به ارتباطات و رشته‌های میان آن‌ها در شبکه از اهمیت کمتری برخوردار است. این معبر ایجاد شده‌است تا برای توضیح بسیاری از پدیده‌های جهان واقعی مفید واقع شود، اما مجال کمتری برای نمایندگی‌های فردی باقی می‌گذارد تا توانمندی‌های فردیشان روی موفقیت تأثیرگذار باشد زیرا بخش زیادی از این توانمندی‌ها درون ساختار شبکه باقی می‌ماند.

شبکه‌های اجتماعی برای بررسی چگونگی تأثیرات متقابل میان تشکیلات، توصیف بسیاری از اتصالات غیررسمی که مجریان را به یکدیگر متصل می‌کند، نیز مورد استفاده قرار گرفته‌است و در این زمینه‌ها نیز به خوبی برقراری ارتباطات فردی میان کارمندان در سازمان‌های مختلف عمل می‌کند. شبکه‌های اجتماعی نقش کلیدی در موفقیت‌های تجاری و پیشرفت‌های کاری ایفا می‌کنند. شبکه‌ها راههایی را برای شرکت‌ها فراهم می‌کند که اطلاعات جمع آوری کنند، از رقابت بپرهیزند و حتی برای تنظیم قیمت‌ها و سیاست‌ها با هم تبانی کنند.



آشنایی با شبکه‌های اجتماعی اینترنتی

فضای مجازی مجال شکل‌گیری اجتماعات جدید از کاربران را فراهم می‌کند. از زمان تونیس (Tonnies) و تلاش او برای تعریف دو گونه تجمع انسانی یعنی «اجتماع» در مقابل «جامعه» (گزلشافت و گمنشافت) به بعد همه متفکران علوم اجتماعی و فرهنگی «رو در رو بودن»، «محدودیت تعداد»، و «ابتناء بر روابط عاطفی و نه روابط عقلانی را از خصائص بنیانی»اجتماع" عنوان کرده‌اند.

هر چند روابط کاربران فضای مجازی رابطه‌ای با واسطه‌است و نه رو در رو، بسیاری از مطالعه کنندگان اینترنت تمایل دارند از اصطلاح «اجتماع» برای اشاره به جمع کاربران استفاده کنند.

در این میان تلاش‌های متعددی در حال انجام است تا حوزه و دامنه معنایی کاربردهای جدید این اصطلاح را برای اشاره به تجمعات کاربران فضای مجازی، روشن سازد. ازجمله می‌توان به تلاش‌های خانم شلینی ونچرلی اشاره کرد.

نظرات ونچرلی در سایت USINFO ارائه شده‌است. او به شبکه‌ها و سازمان‌های رسمی که به سامان بخشیدن به روابط و مقررات ارتباطاتی در فضای مجازی اشتغال دارند می‌پردازد و در ادامه به موضوع اجتماعات کاربران و خصوصیت‌های آنها اشاره می‌کند.

شبکه‌های اجتماعی برپایه اینترنت از قبیل facebook.com و myspace.com در بین جوانان آمریکایی محبوبیت به سزایی کسب کرده‌اند. این شبکه‌های اجتماعی درعین حال که فضاهایی هستند که درآنها افراد دوستان جدیدی پیدا می‌کنند و یا دوستان قدیمی خود را در جریان تغییرات زندگی شان قرار می‌دهند، مکان‌هایی برای تبادل نظر هستند که در آنها جوانان عقاید و نظرات خود را با هم به اشتراک می‌گذارند.

این قابلیت که یک جوان بتواند با امثال خود در کشورهای دیگر جهان ارتباط برقرار کند باعث می‌شود تا این شبکه‌ها به مکانی تبدیل شوند که در آنها ایده‌های جدید معرفی می‌شوند و مورد بحث قرار می‌گیرند.



شبکه‌های اجتماعی اینترنتی در دنیا

استفاده از خدمات شبکه‌های اجتماعی، روزبه‌روز محبوبیت بیشتری پیدا می‌کند. هم‌اکنون سایت‌های شبکه‌های اجتماعی، بعد از پرتال‌های بزرگی مثل یاهو یا ام‌اس‌ان موتورهای جستجو مثل گوگل، تبدیل به پراستفاده‌ترین خدمت اینترنتی شده‌اند.

خیلی از نهادهای مختلف جهانی و اینترنتی با اهداف گوناگون که مهم‌ترین آنها تجاری و تبلیغاتی است، دست به‌راه‌اندازی شبکه‌های اجتماعی زده یا درصدد خرید سهام مهم‌ترین شبکه‌های اجتماعی دنیا هستند؛ مثل رقابت اخیر گوگل و مایکروسافت برسر سایت مای‌اسپیس و فیس‌بوک.

در رقابت مای‌اسپیس، پرکاربرترین سایت شبکه اجتماعی دنیا گوگل و در رقابت برسر فیس‌بوک، مایکروسافت برنده‌شد. ضمن اینکه یاهو هم بعد از راه‌اندازی نه‌چندان موفق «۳۶۰درجه»، به دنبال راه‌اندازی یک شبکه اجتماعی دیگر به‌اسم «مش» است.

ناسا هم برای جذب جوانان علاقه‌مند به موضوعات هوافضا، یک شبکه اجتماعی را بر پایه استانداردهای نسل آینده وب و تنظیمات سایت خود راه اندازی کرد.

این شبکه اجتماعی جدید که مای ناسا نام دارد، بخش‌های بسیار پیشرفته‌ای دارد که کاربران می‌توانند از طریق آنها تصاویر و تفکرات خود را درباره موضوعات فضایی با سایر کاربران به‌اشتراک بگذارند. مای ناسا یک نمونه بسیار اصلی از شبکه‌های اجتماعی است و یک محیط مجازی را می‌سازد که در آن کاربران می‌توانند تمام موضوعات و مقولات مورد نظر و شخصی خود را جمع‌آوری کنند.

کاربران می‌توانند در این شبکه اجتماعی جدید برای خود وبلاگ درست کنند و از وبلاگ‌هایی نظیر وبلاگ یکی از مدیران ناسا که روایت بسیار شگفت‌انگیزی را از ماموریت‌های فضایی خود نقل کرده‌است، استفاده کنند.

شبکه‌های اجتماعی، به‌خصوص آن‌هایی که کاربردهای معمولی و غیرتجاری دارند، مکان‌هایی در دنیای مجازی هستند که مردم خود را به‌طور خلاصه معرفی می‌کنند و امکان برقراری ارتباط بین خود و همفکرانشان را در زمینه‌های مختلف مورد علاقه فراهم می‌کنند. البته در بعضی از این موارد مثل مای‌ناسا سمت و سوی اصلی این علایق (فضا) مشخص است.

به نظر می‌رسد شبکه‌های اجتماعی در اینترنت، در آینده بیش از این هم اهمیت پیدا می‌کند. این شبکه‌ها هم‌اکنون هم روزبه‌روز محبوب‌تر می‌شوند. با شبکه‌های اجتماعی، دیگر افراد برای پیداکردن همفکران خود در موارد گوناگون تنها نیستند؛ یک دوست آرژانتینی برای تحلیل بازی‌های بوکاجونیورز، یک دوست سوئدی برای صحبت در مورد فناوری اطلاعات، یک دوست فرانسوی برای صحبت در مورد فیلم‌های سینمای مستقل یا یک دوست مصری برای بحث در مورد مسائل خاورمیانه.

مسلماً در دنیای حقیقی هیچ‌گاه افراد علاقه‌مند، موضوعات موردعلاقه خود را به این گستردگی نمی‌یافتند. این دلیل و شاید دلایل مشابه این، سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی را به یکی از مهم‌ترین ارکان اینترنت در دو، سه سال اخیر تبدیل کرده‌است.



گسترش شبکه‌های اجتماعی اینترنتی در ایران
در یک ساله اخیر وب سایت های که با نام شبکه اجتماعی در ایران فعالیت می کنن به طور روز افزونی در حال افزایش است تب فیسبوکی در ایران اوج گرفته و شبکه های اجتماعی زیادی که تا حدودی هم شبه به فیس بوک است خیلی زیاد شده تا یکسال قبل وقتی در گوگل کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کردیم به سختی در 5 صفح اول جستجو اثری از شبکه های اجتماعی بود ولی امروز وقتی کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کنی بالغ بر 21,800,000 نتایج جستجو نشان می دهد که نشانگر روشد بسیار چشمگیر آن در ایران است.




شبکه‌های اجتماعی اینترنتی در ایران

حدود ۴ سال پیش بود که مفهوم شبکه‌های اجتماعی به‌طور گسترده با حضور اورکات در میان کاربران ایرانی رواج پیدا کرد و در مدت کوتاهی آن‌قدر سریع رشد کرد که پس از برزیل و آمریکا، ایران سومین کشور حاضر در اورکات شد.

اما درهمان زمان شایعاتی هم رواج پیدا کرد که نسبت به عضویت در این انجمن هشدار دادند. می‌گفتند که گوگل (گرداننده اورکات) از این طریق به اطلاعات شخصی، علایق و نظرات و ارتباطات خصوصی افراد دست پیدا می‌کند و ممکن است این کار باعث ازبین‌رفتن امنیت شخصی افراد شود.

چندی پیش دادگاهی در برزیل، از گوگل تقاضای اجرای محدودیت‌هایی در سرویس اورکات کرد تا گروه‌های نژادپرستانه از اورکات حذف شوند. البته گوگل از اجرای این تقاضا سرباز زده‌است.

گوگل اعلام کرده چون سرورهای گوگل که مرتبط با اورکات هستند، در آمریکا قرار دارند، کلیه امور مربوط به آن مطابق قوانین آمریکا بوده و نمی‌توان قوانین برزیل یا سایر دولت‌ها را در آن دخیل کرد اما گروه‌های خاصی را که بر خلاف قوانین داخلی اورکات بوده‌اند، شناسایی و بسته‌است.

هرچند که یاهو ۳۶۰ هنوز مورد استفاده قرارمی‌گیرد، اما کاربران ایرانی به سراغ سایت‌های شبکه‌های اجتماعی کمتر معروف و حتی شبکه‌های اجتماعی ایرانی می‌روند.

با نگاهی به تعداد کاربران ۲۴ شبکه اجتماعی پرطرفدار دنیا (جدول)، به آسانی می‌شود میزان تاثیرگذاری این شبکه‌ها را درک کرد. این شبکه‌ها مجموعاً بیش از یک میلیارد کاربر دارند و اگرچه تعامل زیادی بین کاربران آنها هست، اما به‌هرحال رقم فوق‌العاده‌ای است.
ساعت : 1:40 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
شبکه اجتماعی | next page | next page