وارکرفت
نقدی بر کتاب
واکرفت را با شیوه ای مهندسی نوشته اند.برای درک کامل این کتاب نیاز به مطالعه های قبلی در زمینه ی جادوگری دارید.هم چنین ذخیره واژگان باستانی و جادویی خوبی نیز باید داشت.ترجمه این کتاب ها که توسط نشر زهره انجام گرفته است(غیر از جلد آخری) ترجمه ای فنی و تا حدودی دشوار است و خواندنش برای افراد گروه سنی 16 به بالا مناسب است.
دنیای وارکرافت
دنیای وارکرافت (به انگلیسی: World of Warcraft) یا به اختصار WoW، یک بازی سبک خیالپردازی از سری وارکرافت که توسط بلیزارد انترتینمنت ساخته شده و در سال ۲۰۰۴ توسط شرکت بلیزارد انترتینمنت برای رایانه منتشر شدهاست.این بازی چهارمین سری از مجموعه بازی وارکرافت میباشد، که اولین بازی از این سری با عنوان وارکرافت: ارکها و انسانها در سال ۱۹۹۴ منتشر شدهاست.اولین بسته الحاقی این بازی با عنوان دنیای وارکرافت: جهاد سوزان در ۱۶ ژانویه ۲۰۰۷، و دومین بسته الحاقی با عنوان دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۸ منتشر شدهاستو سومین بسته الحاقی به نام دنیای وارکرفت: تحول بزرگ، در سال ۲۰۱۰ منتشر شد.
وارکرفت: سلطنت آشوب
وارکرفت: سلطنت آشوب (به انگلیسی: Warcraft ۳ : Reign of Chaos) یک بازی ویدئویی استراتژی از شرکت بیلیزارد است که در تاریخ ۳ ژانویه ۲۰۰۲ منتشر شدهاست. وارکرفت ۳ شامل ۴ نژاد : انسان و اورک هاو نایت الفها و آنددها است. بازی ثابت کرد به یکی از آزادترین پیش بینی بازیهای کامپیوتری و محبوب همیشه، با ۴٫۵ میلیون واحد حمل به فروشگاههای خرده فروشی و بیش از یک میلیون واحد فروخته شده در ۱ ماه وارکرفت ۳ موفق به کسب جوایز بسیاری از جمله "بازی سال" از بیش از ۶ نشریات مختلف است. این بازی یکی از بهترین بازی های زمان خویش بوده و از ادامه این بازی می توان به بازی FROZEN THERON اشاره کرد.
کانتر استرایک
کانتر استرایک (به انگلیسی: Counter-Strike، (به اختصار CS)) یک بازی رایانهای رزمی تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو توسعهداده میشود. این بازی برگرفته از تغییراتی است که توسط مینه لی و جس کلیف بر روی بازی نیمهجان انجام شده. بازی پس از انتشار اولین نسخه در سری نسخههای دیگری نیز منتشر شد که در حال حاضر شامل کانتر استریک: ۱٫۶ و کانتر استرایک: کاندیشن زیرو و کانتر استرایک: سورس و کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو میشود. همچنین این بازی به صورت آنلاین در گیم نتها و حتی در خانهها طرفداران بسیاری دارد.
جنگ خانها
جنگ خانها یک بازی تحت مرورگر (به انگلیسی: Browser Game) در سبک استراتژیک آنلاین میباشد و در قرون وسطا میگذرد.بازیکن میتواند با انتخاب یکی از 12 قوم بلغارها، فرانکها، مغول ها، ژاپنی ها، لیتوانی، آلمانها، پارسها، روم شرقی، بریتانیاییها، اعراب، گوتها و روسها فرمانروایی خود را بنا کند و با تسخیر قلعههای دیگر بازیکنان، آن را گسترش دهید و قدرتمند تر سازد.
جنگ نهایی تام کلنسی
جنگ نهایی تام کلنسی(به انگلیسی: Tom Clancy's EndWar)یک بازی استراتژی همزمان ساخته شده توسط یوبیسافت شانگهای برای پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز است .این بازی در ۴ نوامبر ۲۰۰۸ برای ایالات متحده آمریکا،۶ نوامبر برای کانادا و ۸ نوامبر همان سال برای اروپا منتشر شد.نسخه مایکروسافت ویندوز آن در ۴ فوریه ۲۰۰۹ نیز به بازار روانه شد.
جنگهای صلیبی (بازی ویدئویی)
جنگهای صلیبی (به انگلیسی: Stronghold: Crusader) یکی از بازیهای سری استراتژی قلعه، ساخت استودیوی فایرفلای بود که در سال ۲۰۰۲ منتشر شد.این بازی دارای گرافیک بالایی نبود اما طرفداران زیادی پیدا کرد و با استقبال زیادی روبرو شد.این بازی توسط گروه نرمافزاری دارینوس به فارسی دوبله شد.
تراوین
تراوین یک بازی تحت وب میباشد که بازیکن با دیگر بازیکنان به صورت برخط بازی میکند و کار خود را به عنوان رئیس یک دهکده کوچک شروع میکند. هر بازیکن قادر به انتخاب از میان سه نژاد رومیها، گولها و توتنها میباشد که هر کدام نسبت به دیگری دارای مزایا و یا معایبی است. در این بازی میتوان به دهکدههای دیگر حمله کرد و با آنها جنگید و غنائم بدست آورد و یا دهکدههای جدید احداث یا تصرف نمود.
وجه تسمیه
اسم تراوین برگرفته از یک کلمه یونانی به اسم تراویزاجوس است که به معنی گرگ سیاه میباشد. جورج کبریل فیلسوف و روانشناس قرن ۱۲ معتقد است که چون گرگهای سیاه با غارت گلههای گوسفندان زندگی خود را میگذرانند این به این دلیل برای تراوین انتخاب شده که اشاره به افراد غارتگر در تراوین دارد و افراد غارتگر بازی به گرگهای سیاه تشبیه شدهاند.
ساده و خلاصه
این بازی نیازی به دانلود ندارد و به صورت آنلاین (حتی با دایال آپ) میشود بازی کرد. از مزیتهای این بازی این است که باعث افزایش قدرت مدیریتی و تئوری پردازی شما میشود چون شما باید یک دهکده یا حتی چندین دهکده را در یک اتحاد کنترل کنید و بتوانید در مقابل حملات و نقشههای دشمن ایستادگی کنید هم اکنون سرور فارسی این بازی حدود ۱۵۰۰۰۰ نفر بازیکن دارد. هر سرور حداکثر ۳۲۰۰۰ بازیکن دارد. هچنین در تمام سرورهای تراوین مسابقه قهرمانی ۲۰۱۲ آغاز شدهاست که جوایز آن بیش از ۱۵۰۰۰۰ یورو میباشد. این بازی سبکهای مختلفی دارد مانند تراوین ۴ و ۳ که دو سبک پر طرفدار این بازی است در بعضی سبکهای این بازی نژادهای پارس و مغول هم وجود دارد این بازی سرورهایی مانند سرورهای اسپید با سرعت چند برابر نیز دارد
داستان بازی
منابع
در تراوین چهار منبع چوب، خشت، آهن و گندم وجود دارد که برای توسعه معادن و مرکز دهکده به آنها نیاز است. منابع توسط مزارع و معادن تولید میگردد و برای افزایش میزان تولید منابع با توسعه منابع و مزارع میتوان منابع تولیدی را افزایش داد.
همهٔ منابع برای توسعه دهکده، مورد نیاز است ولی مصرف گندم در هنگام توسعه روستا افزایش مییابد. تمام نژادها از یک منبع نسبت به منابع دیگر بیش تر استفاده میکنند که به طور مثال میتوان استفاده از چوب توسط توتنها و خشت توسط گولها و استفاده از آهن توسط رومیها اشاره کرد.
سربازان میتوانند برای غارت منابع، به دهکدههای مجاور دهکده صاحب سربازان حمله کنند. هم چنین جا به جایی منابع یک طرفه با استفاده از بازار میتواند انجام بگیرد و برای جابه جایی دو طرفه منابع باید حتماً هر دو طرف جابجایی پیشنهاد جابجایی را قبول کرده باشند.
بازی گرز
بازی گرز، یک بازی استراتژیک جنگی ایرانی تحت وب است که در ایران طراحی شده. مراحل ساخت بازی از اردیبهشت ۱۳۹۰ آغاز شده و نسخه بتای بازی در تاریخ ۱۲ اسفندماه ۱۳۹۰ به طور رسمی در اختیار گروهی از بازی دوستان ایرانی برای تست قرار گرفت. این بازی با سایر بازیهای استراتژیک مرسوم تحت وب تفاوت دارد و سبک بازی بیشتر به روند بازیهای کامپیوتری ای نظیر وارکرفت و همین طور برخی سبکهای نبرد کال آو دیوتی میماند. در بازی گرز، هر فرد با ثبت نام و انتخاب نژاد، لشگر خود را ساخته و با قهرمان لشگر به مبارزه با سایر فرماندهان و کاربران موجود در بازی میپردازد.
بازی به زبان PHP و تحت پلت فرم لینوکس نوشته شده و تغییرات و نسخه دهی آن همچنان ادامه دارد.
خلاصه بازی
پس از ثبت نام و انتخاب نژاد، هر کاربر میتواند با سرمایهای که در اختیار دارد به تمرین لشگریان و همین طور خرید جادوها و زرههای مختلف برای قهرمان خود بپردازد. سپس میتواند با شرکت در نبردهای مختلف، با کاربران دیگر جنگیده و با پیروزی، تجربه کسب کند.
هدف از بازی
هدف اصلی فرماندهان این بازی، کسب تجربه بیشتر و دسترسی به سطوح بالاتر بازی است.
قوانین بازی
این بازی طبق مجوز رسمی, برای کاربران ۳ سال به بالا طراحی شده و توجه به ردهٔ سنی بازی ضروری است و تخطی از آن مسوولیتهای بعدی را بر عهدهٔ والدین خاطی میاندازد
.
هر کاربر میتواند فقط و فقط یک عضویت در سایت داشته باشد. اطلاعات مرتبط به بازی کاربران به طور کامل ثبت و بررسی میشود و در صورت تخطی کاربر و ساخت دو یا تعداد بیشتری عضو از طریق یک کاربر، کلیهٔ عضویتهای مرتبط با آن کاربر لغو میشوند.
مجوزها
بازی گرز، ثبت شده در "بنیاد بازیهای رایانه ای" و همین طور مورد تایید ستاد ساماندهی پایگاههای اینترنتی است.
ایکاریم
ایکاریم (به آلمانی: Ikariam) یک بازی رایگان تحتوب در سبک استراتژی است. این بازی در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت گیمفورج منتشر شدهاست. در ایکاریم، بازیکن اختیار یک شهر را در یک جزیره در دست میگیرد، با پیشرفت منابع و ساختمانها، تجارت و بستن قراردادهای مختلف میتواند پیشرفت کند و در نقاط دیگر نقشه جهان، شهرهای دیگر بنا کند.
این بازی از چند سرور مختلف تشکیل شده است. نام هر سرور،کشور خاصی است. در هر سرور این بازی یک یا چند جهان وجود دارد که با حروف یونانی نامگذاری شدهاند. در حال حاضر نسخه فارسی این بازی دارای سه جهان Beta،Alpha و Gamma میباشد.
نمای بازی ایکاریم در قالب نسخه ۰.۵.۰ در تاریخ ۵ ژوئیه ۲۰۱۲ تغییر کرد. هماکنون ایکاریم با نمای جدید میدرخشد و با این نما میتوان بازی ایکاریم را بهصورت تمامصفحه تجربه کرد.
شرکت گیمفورج، برای بازی ایکاریم نسخههای ویژهای برای تلفن هوشمند و همچنین تبلت منتشر کردهاست.
ایکاریم از طرف منتقدان در سال ۲۰۱۱ به عنوان بهترین بازی استراتژی تحت وب انتخاب شد و جوایز متعددی دریافت کرد.
نام
نام انگلیسی بازی Ikariam است. واژه Ikariam از نام اسطورهای در یونان باستان به نام ایکاروس برگرفته شدهاست.همچنین جزیرهای به نام Ikaria (یا Icaria) در استان اژه شمالی یونان و در دریای اژه وجود دارد که نام این جزیره نیز از ایکاروس برگرفته شدهاست. m- یک پسوند یونانی است که برای نام بازی و تلفظ بهتر به Ikaria افزوده شدهاست.
خلاصه داستان
ایکاریم یک بازی چند نفره تحت وب در جزایر باستانی از دریای مدیترانه است . این بازی روی تجارت، جنگ، شهرها و ساختمانسازی تمرکز دارد. بازیکنان می توانند منابع و اشیاء باارزش تجاری را با مدیریت خود و با کشتیهای باربری به شهرهای بازیکنان مختلف جهان منتقل کنند.
شخصیتها
شخصیتهای این بازی که وظیفه مدیریت کارهای بازیکن را برعهده دارند، با عنوان مشاور شناخته میشوند. هر مشاور همانطور که از اسمش پیدا است، وظایف خاصی دارد. هنگامی که چراغ این مشاوران روشن میشوند، بدین معنیاست که اخبار جدیدی برای بازیکن دارند. هنگامی که این اخبار مشاهده شوند، چراغ مشاوران خاموش می شود.همزمان با نمای جدید نسخه ۰.۵.۰ شخصیت دیگری به نام کیرا در بازی ظاهر گردید. این شخصیت که همسر مشاور شهرها معرفی گردید، تا بهروزرسانی بازی به نسخه ۰.۵.۰، وظایف مشاور شهرها در بازی را برعهده گرفت.
گیمپلی
ایکاریم به بازیکن اجازه تشکیل اتحاد، ساختن شهرها، گسترش قلمرو و آموزش دادن بهترین نیروها را میدهد. در ابتدا بازیکن یک پایتخت در یک جزیره دارد. هر جزیره که میتواند حداکثر ۱۷ شهر داشته باشد، یک کارگاه چوببری، معجزه و یکی از چهار منبع تجمّلی (سنگ، کریستال، گوگرد و آبانگور) را دارد. اولین چشم اندازی که بازیکن در هنگام اولین ورود به بازی دارد، یک شهرداری است که در وسط شهری قرار دارد و قسمتهای مختلف آنشهر با پرچمهای آبی و قرمز مشخص شدهاست. وقتی که بازیکن بازی را شروع کند، با گذر زمان، شهر بازیکن رونق مییابد، صدها شهروند خواهد داشت و میتواند سربازان و کشتیهای جنگی مختلف و همچنین ساختمانهای زیادی با توجه به تحقیقاتی که انجام دادهاست، بسازد.
نمای کلی بازی
در ایکاریم سه روش برای نمایش وجود دارد. با کمک ابزار هدایت کننده میتوان به راحتی حالتهای نمایش را تغییر داد. این سه نما به ترتیب عبارت اند از:نمایش جهان:
بر روی نقشه جهان یک بررسی مناسب از دنیای ایکاریم به دست میآید. میتوان با کمک فلشهای هدایت کننده در منوی سمت راست، نقشه را بررسی کرد. با کلیک برروی هر جزیره میتوان تمام اطلاعات لازم را دربارهٔ آن دریافت کرد.
نمایش جزیره:
نقشه جزیره، تمام شهرها، معجزات، معدن و کارگاه چوب بری موجود در آنها را نشان میدهد.
نمایش شهر:
نقشه شهر شهرهای هماتحادی، تصرف شده (توسط بازیکن یا هم اتحادی) و جاسوسیشده را نشان میدهد. از اینجا میتوان در شهر خودی ساختمانهای جدید ساخت و آنها را تقویت کرد و منابع را مدیریت کرد.
قوانین بازی، ضوابط و شرایط
هنگامی که بازیکن در بازی ثبتنام میکند، با تیک زدن جعبه، ضوابط و شرایط را میپذیرد. هرزمان که بازیکن وارد بازی میشود، با وارد شدن به بازی، ضوابط و شرایط گیمفورج را میپذیرد. بازیکن باید زمانی را صرف خواندن ضوابط و شرایط و قوانین به منظور جلوگیری از توقیف شدن کند. بازیکنان تازهوارد زیادی به علت اینکه قوانین را نخواندهاند، توقیف میشوند.
منابع بازی
زمانی که بازیکن بازی را شروع میکند، مقدار معینی منابع به دست میآورد. منابع برای پیشرفت تمدن و فرهنگ الزامی هستند. در بازی ۵ منبع وجود دارد:
چوب: چوب یک منبع معیار بازی است. از چوب در همه چیز استفاده میشود: ساختمانها، واحدهای نظامی، کشتیهای جنگی و اهدا به منابع جزیره (غیر از معجزه).
سنگ: برای همه ساختمانها جز دانشگاه و معبد استفاده میشود.
شیشه کریستالی: برای ساخت دانشگاه، معبد، تقویت واحدهای نظامی و کشتیهای جنگی، ساخت زیردریایی، ساخت دکتر و جاسوس و ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۵ و بالاتر استفاده میشود.
آبانگور: بعد از تحقیق پرورش آبانگور در آبمیوه فروشی استفاده میشود. همچنین آبانگور در قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۴ و بالاتر و همچنین در ساخت آشپز (در سربازخانه) استفاده میشود.
گوگرد: برای آموزش واحدهای نظامی و ساخت کشتیهای جنگی جز سنگ انداز، شمشیرباز، دژکوب، دکتر، آشپز و زیردریایی و همچنین در ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۳ و بالاتر مورد استفاده قرار میگیرد.
تحقیق
انجام تحقیقها در بازی ایکاریم به منظور پیشرفت و ساخت ساختمانها و واحدهای نظامی جدید ضروریست. در ایکاریم موضوعات تحقیق به چهار گروه تقسیم میشوند
:
دریانوردی: انجام تحقیقهای این گروه سبب ایجاد املاک و کشتیهای جنگی جدید به منظور دفاع و حمله به بندرگاههای شهرهای بازیکنان دیگر میشود.
اقتصاد: انجام تحقیقهای این گروه سبب رونق شهر و وضعیت اقتصادی بازیکن میشود.
علم و دانش: انجام تحقیقات این گروه سبب رشد علم و دانش در شهرها می شود.
نظامی: انجام تحقیقهای این گروه سبب ساخته شدن درجات بالاتر واحدهای نظامی زمینی به منظور دفاع و حمله به شهرهای بازیکنان دیگر میشود.
بازیکن برای تکمیل یک موضوع تحقیق نیاز به امتیازات تحقیق دارد. امتیازات تحقیق با ساخت دانشگاه و استخدام دانشمندان به دست میآید. بازیکن در کتابخانه میتواند تمام موضوعات تحقیق و کاربردهای آنها را ببیند.
ساخت
جهانها
ایکاریم در سرور ایران از سه جهان تشکیل شدهاست. بازیکنان میتوانند در هر یک از جهانها ثبت نام کنند. نام جهانهای ایکاریم با حروف یونانی مشخص شده است و جهانها بهترتیب ایجاد، نامگذاری شدهاند. در حال حاضر، ایکاریم در سرور ایران سه جهان دارد.
نسخه رایانه
طراحی جدید ایکاریم به شما این امکان را میدهد که جهان ایکاریم را به صورت تمامصفحه تجربه کنید. این طراحی شامل تغییراتی در موارد زیر است:
قسمت طراحی بازی اکنون از کل ابعاد پنجرهٔ مرورگر برای نمایش تصویر استفاده میکند و اگر اندازه پنجره تغییر کند، مرورگر بهصورت خودبهخود اندازه تصویر را تغییر خواهد داد.
نقشهٔ جهان، نقشهٔ جزیره و نقشهٔ شهر مجدداً طراحی شدهاند و اکنون دارای وضوح تصویر بالاتری هستند. `منوی سمت راست` در صفحه بازی با اجزای جدیدی جایگزین شدهاست. قسمتهای موقعیت یابی در نقشه جهان اکنون در قسمت پایین صفحه قرار گرفتهاند و با کلیک بر روی علامت پیکان در وسط آن قابلیت ظاهر شدن یا بسته شدن را دارد. در قسمت نمایش جزیره میتوان با استفاده از همین منوی جدید با وارد کردن مختصاتها به یک جزیره دیگر هدایت شد. در سمت راست نمایش شهر، میتوان قسمتهای "سربازان موجود در شهر"، "تجارت ممتاز"، "نیروهای شبیه سازی شده"، "لیست ساختمان سازی"، "ترخیص سربازها" و "جاسوسی" (در شهرهای دیگر توسط جاسوسان) را مشاهده کرد.
حداقل وضوح تصویر در بازی ایکاریم ۷۶۸×۱۰۲۴ پیکسل به عنوان طراحی قدیمی باقی میماند. با این حال جزیرهها و شهرها اکنون بزرگتر شدهاند، این بدان معنی است که گاهی ممکن است بعضی تصاویر دیده نشوند. با حرکت دادن ماوس هر بازیکن میتواند تصویر را جابهجا نماید تا قسمتهای غیرقابل رویت را ببیند. اگر این روش برای بازیکن امکان پذیر نباشد، میتواند از قسمت کنترل موقعیت در پایین صفحه استفاده کند.
در صفحات بازی، ساختمانها و قسمتهای زیادی تغییر کردهاند تا با طرّاحی جدید هماهنگ شوند.
بعضی از تصاویر برای طرّاحی جدید بهینه شدهاند و یا اندکی تغییر کردهاند. این تغییرات در "بندرگاه"، "موزه"، "محلتجارت"، "مشاور سیاسی" و "قسمت راهنما" صورت گرفتهاند.
واکرفت را با شیوه ای مهندسی نوشته اند.برای درک کامل این کتاب نیاز به مطالعه های قبلی در زمینه ی جادوگری دارید.هم چنین ذخیره واژگان باستانی و جادویی خوبی نیز باید داشت.ترجمه این کتاب ها که توسط نشر زهره انجام گرفته است(غیر از جلد آخری) ترجمه ای فنی و تا حدودی دشوار است و خواندنش برای افراد گروه سنی 16 به بالا مناسب است.
دنیای وارکرافت
دنیای وارکرافت (به انگلیسی: World of Warcraft) یا به اختصار WoW، یک بازی سبک خیالپردازی از سری وارکرافت که توسط بلیزارد انترتینمنت ساخته شده و در سال ۲۰۰۴ توسط شرکت بلیزارد انترتینمنت برای رایانه منتشر شدهاست.این بازی چهارمین سری از مجموعه بازی وارکرافت میباشد، که اولین بازی از این سری با عنوان وارکرافت: ارکها و انسانها در سال ۱۹۹۴ منتشر شدهاست.اولین بسته الحاقی این بازی با عنوان دنیای وارکرافت: جهاد سوزان در ۱۶ ژانویه ۲۰۰۷، و دومین بسته الحاقی با عنوان دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۸ منتشر شدهاستو سومین بسته الحاقی به نام دنیای وارکرفت: تحول بزرگ، در سال ۲۰۱۰ منتشر شد.
وارکرفت: سلطنت آشوب
وارکرفت: سلطنت آشوب (به انگلیسی: Warcraft ۳ : Reign of Chaos) یک بازی ویدئویی استراتژی از شرکت بیلیزارد است که در تاریخ ۳ ژانویه ۲۰۰۲ منتشر شدهاست. وارکرفت ۳ شامل ۴ نژاد : انسان و اورک هاو نایت الفها و آنددها است. بازی ثابت کرد به یکی از آزادترین پیش بینی بازیهای کامپیوتری و محبوب همیشه، با ۴٫۵ میلیون واحد حمل به فروشگاههای خرده فروشی و بیش از یک میلیون واحد فروخته شده در ۱ ماه وارکرفت ۳ موفق به کسب جوایز بسیاری از جمله "بازی سال" از بیش از ۶ نشریات مختلف است. این بازی یکی از بهترین بازی های زمان خویش بوده و از ادامه این بازی می توان به بازی FROZEN THERON اشاره کرد.
کانتر استرایک
کانتر استرایک (به انگلیسی: Counter-Strike، (به اختصار CS)) یک بازی رایانهای رزمی تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو توسعهداده میشود. این بازی برگرفته از تغییراتی است که توسط مینه لی و جس کلیف بر روی بازی نیمهجان انجام شده. بازی پس از انتشار اولین نسخه در سری نسخههای دیگری نیز منتشر شد که در حال حاضر شامل کانتر استریک: ۱٫۶ و کانتر استرایک: کاندیشن زیرو و کانتر استرایک: سورس و کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو میشود. همچنین این بازی به صورت آنلاین در گیم نتها و حتی در خانهها طرفداران بسیاری دارد.
جنگ خانها
جنگ خانها یک بازی تحت مرورگر (به انگلیسی: Browser Game) در سبک استراتژیک آنلاین میباشد و در قرون وسطا میگذرد.بازیکن میتواند با انتخاب یکی از 12 قوم بلغارها، فرانکها، مغول ها، ژاپنی ها، لیتوانی، آلمانها، پارسها، روم شرقی، بریتانیاییها، اعراب، گوتها و روسها فرمانروایی خود را بنا کند و با تسخیر قلعههای دیگر بازیکنان، آن را گسترش دهید و قدرتمند تر سازد.
جنگ نهایی تام کلنسی
جنگ نهایی تام کلنسی(به انگلیسی: Tom Clancy's EndWar)یک بازی استراتژی همزمان ساخته شده توسط یوبیسافت شانگهای برای پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز است .این بازی در ۴ نوامبر ۲۰۰۸ برای ایالات متحده آمریکا،۶ نوامبر برای کانادا و ۸ نوامبر همان سال برای اروپا منتشر شد.نسخه مایکروسافت ویندوز آن در ۴ فوریه ۲۰۰۹ نیز به بازار روانه شد.
جنگهای صلیبی (بازی ویدئویی)
جنگهای صلیبی (به انگلیسی: Stronghold: Crusader) یکی از بازیهای سری استراتژی قلعه، ساخت استودیوی فایرفلای بود که در سال ۲۰۰۲ منتشر شد.این بازی دارای گرافیک بالایی نبود اما طرفداران زیادی پیدا کرد و با استقبال زیادی روبرو شد.این بازی توسط گروه نرمافزاری دارینوس به فارسی دوبله شد.
تراوین
تراوین یک بازی تحت وب میباشد که بازیکن با دیگر بازیکنان به صورت برخط بازی میکند و کار خود را به عنوان رئیس یک دهکده کوچک شروع میکند. هر بازیکن قادر به انتخاب از میان سه نژاد رومیها، گولها و توتنها میباشد که هر کدام نسبت به دیگری دارای مزایا و یا معایبی است. در این بازی میتوان به دهکدههای دیگر حمله کرد و با آنها جنگید و غنائم بدست آورد و یا دهکدههای جدید احداث یا تصرف نمود.
وجه تسمیه
اسم تراوین برگرفته از یک کلمه یونانی به اسم تراویزاجوس است که به معنی گرگ سیاه میباشد. جورج کبریل فیلسوف و روانشناس قرن ۱۲ معتقد است که چون گرگهای سیاه با غارت گلههای گوسفندان زندگی خود را میگذرانند این به این دلیل برای تراوین انتخاب شده که اشاره به افراد غارتگر در تراوین دارد و افراد غارتگر بازی به گرگهای سیاه تشبیه شدهاند.
ساده و خلاصه
این بازی نیازی به دانلود ندارد و به صورت آنلاین (حتی با دایال آپ) میشود بازی کرد. از مزیتهای این بازی این است که باعث افزایش قدرت مدیریتی و تئوری پردازی شما میشود چون شما باید یک دهکده یا حتی چندین دهکده را در یک اتحاد کنترل کنید و بتوانید در مقابل حملات و نقشههای دشمن ایستادگی کنید هم اکنون سرور فارسی این بازی حدود ۱۵۰۰۰۰ نفر بازیکن دارد. هر سرور حداکثر ۳۲۰۰۰ بازیکن دارد. هچنین در تمام سرورهای تراوین مسابقه قهرمانی ۲۰۱۲ آغاز شدهاست که جوایز آن بیش از ۱۵۰۰۰۰ یورو میباشد. این بازی سبکهای مختلفی دارد مانند تراوین ۴ و ۳ که دو سبک پر طرفدار این بازی است در بعضی سبکهای این بازی نژادهای پارس و مغول هم وجود دارد این بازی سرورهایی مانند سرورهای اسپید با سرعت چند برابر نیز دارد
داستان بازی
منابع
در تراوین چهار منبع چوب، خشت، آهن و گندم وجود دارد که برای توسعه معادن و مرکز دهکده به آنها نیاز است. منابع توسط مزارع و معادن تولید میگردد و برای افزایش میزان تولید منابع با توسعه منابع و مزارع میتوان منابع تولیدی را افزایش داد.
همهٔ منابع برای توسعه دهکده، مورد نیاز است ولی مصرف گندم در هنگام توسعه روستا افزایش مییابد. تمام نژادها از یک منبع نسبت به منابع دیگر بیش تر استفاده میکنند که به طور مثال میتوان استفاده از چوب توسط توتنها و خشت توسط گولها و استفاده از آهن توسط رومیها اشاره کرد.
سربازان میتوانند برای غارت منابع، به دهکدههای مجاور دهکده صاحب سربازان حمله کنند. هم چنین جا به جایی منابع یک طرفه با استفاده از بازار میتواند انجام بگیرد و برای جابه جایی دو طرفه منابع باید حتماً هر دو طرف جابجایی پیشنهاد جابجایی را قبول کرده باشند.
بازی گرز
بازی گرز، یک بازی استراتژیک جنگی ایرانی تحت وب است که در ایران طراحی شده. مراحل ساخت بازی از اردیبهشت ۱۳۹۰ آغاز شده و نسخه بتای بازی در تاریخ ۱۲ اسفندماه ۱۳۹۰ به طور رسمی در اختیار گروهی از بازی دوستان ایرانی برای تست قرار گرفت. این بازی با سایر بازیهای استراتژیک مرسوم تحت وب تفاوت دارد و سبک بازی بیشتر به روند بازیهای کامپیوتری ای نظیر وارکرفت و همین طور برخی سبکهای نبرد کال آو دیوتی میماند. در بازی گرز، هر فرد با ثبت نام و انتخاب نژاد، لشگر خود را ساخته و با قهرمان لشگر به مبارزه با سایر فرماندهان و کاربران موجود در بازی میپردازد.
بازی به زبان PHP و تحت پلت فرم لینوکس نوشته شده و تغییرات و نسخه دهی آن همچنان ادامه دارد.
خلاصه بازی
پس از ثبت نام و انتخاب نژاد، هر کاربر میتواند با سرمایهای که در اختیار دارد به تمرین لشگریان و همین طور خرید جادوها و زرههای مختلف برای قهرمان خود بپردازد. سپس میتواند با شرکت در نبردهای مختلف، با کاربران دیگر جنگیده و با پیروزی، تجربه کسب کند.
هدف از بازی
هدف اصلی فرماندهان این بازی، کسب تجربه بیشتر و دسترسی به سطوح بالاتر بازی است.
قوانین بازی
این بازی طبق مجوز رسمی, برای کاربران ۳ سال به بالا طراحی شده و توجه به ردهٔ سنی بازی ضروری است و تخطی از آن مسوولیتهای بعدی را بر عهدهٔ والدین خاطی میاندازد
.
هر کاربر میتواند فقط و فقط یک عضویت در سایت داشته باشد. اطلاعات مرتبط به بازی کاربران به طور کامل ثبت و بررسی میشود و در صورت تخطی کاربر و ساخت دو یا تعداد بیشتری عضو از طریق یک کاربر، کلیهٔ عضویتهای مرتبط با آن کاربر لغو میشوند.
مجوزها
بازی گرز، ثبت شده در "بنیاد بازیهای رایانه ای" و همین طور مورد تایید ستاد ساماندهی پایگاههای اینترنتی است.
ایکاریم
ایکاریم (به آلمانی: Ikariam) یک بازی رایگان تحتوب در سبک استراتژی است. این بازی در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت گیمفورج منتشر شدهاست. در ایکاریم، بازیکن اختیار یک شهر را در یک جزیره در دست میگیرد، با پیشرفت منابع و ساختمانها، تجارت و بستن قراردادهای مختلف میتواند پیشرفت کند و در نقاط دیگر نقشه جهان، شهرهای دیگر بنا کند.
این بازی از چند سرور مختلف تشکیل شده است. نام هر سرور،کشور خاصی است. در هر سرور این بازی یک یا چند جهان وجود دارد که با حروف یونانی نامگذاری شدهاند. در حال حاضر نسخه فارسی این بازی دارای سه جهان Beta،Alpha و Gamma میباشد.
نمای بازی ایکاریم در قالب نسخه ۰.۵.۰ در تاریخ ۵ ژوئیه ۲۰۱۲ تغییر کرد. هماکنون ایکاریم با نمای جدید میدرخشد و با این نما میتوان بازی ایکاریم را بهصورت تمامصفحه تجربه کرد.
شرکت گیمفورج، برای بازی ایکاریم نسخههای ویژهای برای تلفن هوشمند و همچنین تبلت منتشر کردهاست.
ایکاریم از طرف منتقدان در سال ۲۰۱۱ به عنوان بهترین بازی استراتژی تحت وب انتخاب شد و جوایز متعددی دریافت کرد.
نام
نام انگلیسی بازی Ikariam است. واژه Ikariam از نام اسطورهای در یونان باستان به نام ایکاروس برگرفته شدهاست.همچنین جزیرهای به نام Ikaria (یا Icaria) در استان اژه شمالی یونان و در دریای اژه وجود دارد که نام این جزیره نیز از ایکاروس برگرفته شدهاست. m- یک پسوند یونانی است که برای نام بازی و تلفظ بهتر به Ikaria افزوده شدهاست.
خلاصه داستان
ایکاریم یک بازی چند نفره تحت وب در جزایر باستانی از دریای مدیترانه است . این بازی روی تجارت، جنگ، شهرها و ساختمانسازی تمرکز دارد. بازیکنان می توانند منابع و اشیاء باارزش تجاری را با مدیریت خود و با کشتیهای باربری به شهرهای بازیکنان مختلف جهان منتقل کنند.
شخصیتها
شخصیتهای این بازی که وظیفه مدیریت کارهای بازیکن را برعهده دارند، با عنوان مشاور شناخته میشوند. هر مشاور همانطور که از اسمش پیدا است، وظایف خاصی دارد. هنگامی که چراغ این مشاوران روشن میشوند، بدین معنیاست که اخبار جدیدی برای بازیکن دارند. هنگامی که این اخبار مشاهده شوند، چراغ مشاوران خاموش می شود.همزمان با نمای جدید نسخه ۰.۵.۰ شخصیت دیگری به نام کیرا در بازی ظاهر گردید. این شخصیت که همسر مشاور شهرها معرفی گردید، تا بهروزرسانی بازی به نسخه ۰.۵.۰، وظایف مشاور شهرها در بازی را برعهده گرفت.
گیمپلی
ایکاریم به بازیکن اجازه تشکیل اتحاد، ساختن شهرها، گسترش قلمرو و آموزش دادن بهترین نیروها را میدهد. در ابتدا بازیکن یک پایتخت در یک جزیره دارد. هر جزیره که میتواند حداکثر ۱۷ شهر داشته باشد، یک کارگاه چوببری، معجزه و یکی از چهار منبع تجمّلی (سنگ، کریستال، گوگرد و آبانگور) را دارد. اولین چشم اندازی که بازیکن در هنگام اولین ورود به بازی دارد، یک شهرداری است که در وسط شهری قرار دارد و قسمتهای مختلف آنشهر با پرچمهای آبی و قرمز مشخص شدهاست. وقتی که بازیکن بازی را شروع کند، با گذر زمان، شهر بازیکن رونق مییابد، صدها شهروند خواهد داشت و میتواند سربازان و کشتیهای جنگی مختلف و همچنین ساختمانهای زیادی با توجه به تحقیقاتی که انجام دادهاست، بسازد.
نمای کلی بازی
در ایکاریم سه روش برای نمایش وجود دارد. با کمک ابزار هدایت کننده میتوان به راحتی حالتهای نمایش را تغییر داد. این سه نما به ترتیب عبارت اند از:نمایش جهان:
بر روی نقشه جهان یک بررسی مناسب از دنیای ایکاریم به دست میآید. میتوان با کمک فلشهای هدایت کننده در منوی سمت راست، نقشه را بررسی کرد. با کلیک برروی هر جزیره میتوان تمام اطلاعات لازم را دربارهٔ آن دریافت کرد.
نمایش جزیره:
نقشه جزیره، تمام شهرها، معجزات، معدن و کارگاه چوب بری موجود در آنها را نشان میدهد.
نمایش شهر:
نقشه شهر شهرهای هماتحادی، تصرف شده (توسط بازیکن یا هم اتحادی) و جاسوسیشده را نشان میدهد. از اینجا میتوان در شهر خودی ساختمانهای جدید ساخت و آنها را تقویت کرد و منابع را مدیریت کرد.
قوانین بازی، ضوابط و شرایط
هنگامی که بازیکن در بازی ثبتنام میکند، با تیک زدن جعبه، ضوابط و شرایط را میپذیرد. هرزمان که بازیکن وارد بازی میشود، با وارد شدن به بازی، ضوابط و شرایط گیمفورج را میپذیرد. بازیکن باید زمانی را صرف خواندن ضوابط و شرایط و قوانین به منظور جلوگیری از توقیف شدن کند. بازیکنان تازهوارد زیادی به علت اینکه قوانین را نخواندهاند، توقیف میشوند.
منابع بازی
زمانی که بازیکن بازی را شروع میکند، مقدار معینی منابع به دست میآورد. منابع برای پیشرفت تمدن و فرهنگ الزامی هستند. در بازی ۵ منبع وجود دارد:
چوب: چوب یک منبع معیار بازی است. از چوب در همه چیز استفاده میشود: ساختمانها، واحدهای نظامی، کشتیهای جنگی و اهدا به منابع جزیره (غیر از معجزه).
سنگ: برای همه ساختمانها جز دانشگاه و معبد استفاده میشود.
شیشه کریستالی: برای ساخت دانشگاه، معبد، تقویت واحدهای نظامی و کشتیهای جنگی، ساخت زیردریایی، ساخت دکتر و جاسوس و ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۵ و بالاتر استفاده میشود.
آبانگور: بعد از تحقیق پرورش آبانگور در آبمیوه فروشی استفاده میشود. همچنین آبانگور در قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۴ و بالاتر و همچنین در ساخت آشپز (در سربازخانه) استفاده میشود.
گوگرد: برای آموزش واحدهای نظامی و ساخت کشتیهای جنگی جز سنگ انداز، شمشیرباز، دژکوب، دکتر، آشپز و زیردریایی و همچنین در ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۳ و بالاتر مورد استفاده قرار میگیرد.
تحقیق
انجام تحقیقها در بازی ایکاریم به منظور پیشرفت و ساخت ساختمانها و واحدهای نظامی جدید ضروریست. در ایکاریم موضوعات تحقیق به چهار گروه تقسیم میشوند
:
دریانوردی: انجام تحقیقهای این گروه سبب ایجاد املاک و کشتیهای جنگی جدید به منظور دفاع و حمله به بندرگاههای شهرهای بازیکنان دیگر میشود.
اقتصاد: انجام تحقیقهای این گروه سبب رونق شهر و وضعیت اقتصادی بازیکن میشود.
علم و دانش: انجام تحقیقات این گروه سبب رشد علم و دانش در شهرها می شود.
نظامی: انجام تحقیقهای این گروه سبب ساخته شدن درجات بالاتر واحدهای نظامی زمینی به منظور دفاع و حمله به شهرهای بازیکنان دیگر میشود.
بازیکن برای تکمیل یک موضوع تحقیق نیاز به امتیازات تحقیق دارد. امتیازات تحقیق با ساخت دانشگاه و استخدام دانشمندان به دست میآید. بازیکن در کتابخانه میتواند تمام موضوعات تحقیق و کاربردهای آنها را ببیند.
ساخت
جهانها
ایکاریم در سرور ایران از سه جهان تشکیل شدهاست. بازیکنان میتوانند در هر یک از جهانها ثبت نام کنند. نام جهانهای ایکاریم با حروف یونانی مشخص شده است و جهانها بهترتیب ایجاد، نامگذاری شدهاند. در حال حاضر، ایکاریم در سرور ایران سه جهان دارد.
نسخه رایانه
طراحی جدید ایکاریم به شما این امکان را میدهد که جهان ایکاریم را به صورت تمامصفحه تجربه کنید. این طراحی شامل تغییراتی در موارد زیر است:
قسمت طراحی بازی اکنون از کل ابعاد پنجرهٔ مرورگر برای نمایش تصویر استفاده میکند و اگر اندازه پنجره تغییر کند، مرورگر بهصورت خودبهخود اندازه تصویر را تغییر خواهد داد.
نقشهٔ جهان، نقشهٔ جزیره و نقشهٔ شهر مجدداً طراحی شدهاند و اکنون دارای وضوح تصویر بالاتری هستند. `منوی سمت راست` در صفحه بازی با اجزای جدیدی جایگزین شدهاست. قسمتهای موقعیت یابی در نقشه جهان اکنون در قسمت پایین صفحه قرار گرفتهاند و با کلیک بر روی علامت پیکان در وسط آن قابلیت ظاهر شدن یا بسته شدن را دارد. در قسمت نمایش جزیره میتوان با استفاده از همین منوی جدید با وارد کردن مختصاتها به یک جزیره دیگر هدایت شد. در سمت راست نمایش شهر، میتوان قسمتهای "سربازان موجود در شهر"، "تجارت ممتاز"، "نیروهای شبیه سازی شده"، "لیست ساختمان سازی"، "ترخیص سربازها" و "جاسوسی" (در شهرهای دیگر توسط جاسوسان) را مشاهده کرد.
حداقل وضوح تصویر در بازی ایکاریم ۷۶۸×۱۰۲۴ پیکسل به عنوان طراحی قدیمی باقی میماند. با این حال جزیرهها و شهرها اکنون بزرگتر شدهاند، این بدان معنی است که گاهی ممکن است بعضی تصاویر دیده نشوند. با حرکت دادن ماوس هر بازیکن میتواند تصویر را جابهجا نماید تا قسمتهای غیرقابل رویت را ببیند. اگر این روش برای بازیکن امکان پذیر نباشد، میتواند از قسمت کنترل موقعیت در پایین صفحه استفاده کند.
در صفحات بازی، ساختمانها و قسمتهای زیادی تغییر کردهاند تا با طرّاحی جدید هماهنگ شوند.
بعضی از تصاویر برای طرّاحی جدید بهینه شدهاند و یا اندکی تغییر کردهاند. این تغییرات در "بندرگاه"، "موزه"، "محلتجارت"، "مشاور سیاسی" و "قسمت راهنما" صورت گرفتهاند.
دسترسی
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد. ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست. وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست. بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد. ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست. وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست. بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.