کارآفرینی
(MIS) - کارآفرینی
این رشته هنوز رشتهای کاملاً نو در ایران است و فارغالتحصیلان آن از سال 87 وارد بازار کار و مراکز دولتی شده اند. این رشته در کنکور سال ۱۳۸5 نو ترین رشته به حساب میآمده است.
پیسی مگزین
پیسی مگزین (به انگلیسی: PC Magazine) (به شکل خلاصه: PC Mag) یک مجلهٔ رایانهای است که توسط شرکت زیف دیویس (به انگلیسی: Ziff Davis) منتشر میشود. نسخه چاپی آن از سال ۱۹۸۲ تا ۲۰۰۹ ادامه داشت و نسخه برخط از سال ۱۹۹۴ تاکنون منتشر میشود. پیسی مگزین به موضوعاتی چون بررسی سختافزار و نرمافزار رایانه و موضوعات فناوری اطلاعات میپردازد.
پیسی ورلد
پیسی ورلد (به انگلیسی: PCWorld) یک مجله جهانی رایانه است که ماهانه توسط آیدیجی منتشر میشود. این مجله پیشنهادهای مختلفی را در موارد گوناگون در باره رایانه شخصی، اینترنت، و دیگر فناوریهای شخصی ارائه میکند. در هر شماره، پیسی ورلد آزمایشهای مختلفی را روی انواع سختافزار و نرمافزار از شرکتهای سازنده مختلف انجام میدهد که شامل دوربینهای دیجیتال، تجهیزات صوتی و تلویزیونها نیز میشود.
در ماه ژوئیهٔ ۲۰۱۳ میلادی پیسیورلد پس از حدود ۳۰ سال سابقهٔ چاپ، اعلام کرد که دیگر مجلهٔ چاپشدهٔ خود را منتشر نخواهد کرد و از این پس پیسیورلد تنها به صورت دیجیتال به حیات خود ادامه خواهد داد.
س ت
سِ تِ (C't) یک گاهنامه رایانهای به زبان آلمانی است که هر دو هفته یکبار توسط انتشاراتی هایزه منتشر میشود. نام C't کوتاه شدهٔ واژهٔ آلمانی Computertechnik به معنی فن رایانه است. نسخهای از آن نیز برای هلند بطور ماهانه منتشر میشود. نخستین شماره این مجله در دسامبر ۱۹۸۳ به چاپ رسید و فروش آن در ربع دوم سال ۲۰۰۲ به حدود ۳۸۵٬۰۰۰ نسخه رسید.
مجله رایانه
رایانه مجلهای است تخصصی در مورد کامپیوتر که از ابتدای سال ۱۳۶۹ بصورت ماهیانه منتشر شده و در سطح ایران پخش میشود. در هر شماره رایانه تقریباً ۱۵۰ صفحه مقاله در سطوح مبتدی، پیشرفته و حرفهای در خصوص موضوعات مختلف کامپیوتری به چاپ میرسد.
پیسی پرو
پیسی پرو (به انگلیسی: PC Pro) یکی از چندین مجلهٔ کامپیوتری است که توسط انتشارات دنیس ماهیانه در بریتانیا چاپ میشود. همچنین پیسی پرو اجازهٔ بازنشر برخی مقالات یا حتی کل مجله را در کشورهای مختلفی در سراسر جهان میدهد و برخی مقالات نیز به زبان محلی ترجمه میشوند. تا سال ۲۰۰۶، پیسی پرو پرفروشترین ماهنامه در بریتانیا بود.
LWN.net
LWN.net یک نشریه اینترنتی مرتبط با رایانه است که بیشتر بر روی نرمافزارهای آزاد، نرمافزارهای لینوکس و دیگر سیستمعاملهای شبه یونیکس تمرکز دارد. این نشریه به صورت هفتگی منتشر میشود و گزارشهای مجزایی هم در اکثر روزها در وبگاه قرار میگیرند و گفتگو و تبادل نظر هم به هر گزارش چسبیده شده است. بیشتر گزارشهایی که به صورت روزانه منتشر میشوند، خلاصهای کوتاه از مقالاتی هستند که در جاهای دیگر انتشار یافتهاند و به صورت رایگان در دسترس همه خوانندگان قرار دارند. مقالات اصلی هم به صورت هفتگی و معمولاً در روز پنجشنبه منتشر میشوند. مقالات اصلی به مدت یک هفته تنها در دسترس مشترکین نشریه هستند و پس از اینکه یک هفته از مدت زمان انتشار مقاله گذشت، به صورت رایگان در دسرس همه خوانندگان قرار میگیرند. LWN.net وابسته به Eklektix, Inc است.
فورونیکس
فورونیکس (به انگلیسی: Phoronix) وبگاهی است که در سال ۲۰۰۴ توسط مایکل لارابل ایجاد شده است. از جمله خدمات ارائه شده در این وبسایت تحلیلی-خبری، میتوان به نقد و بررسی توزیعهای گنو/لینوکس و دیگر محصولات، مصاحبهها، تصاویری از توزیعها، بنچمارک گرفتن از محصولات مختلف و ... اشاره کرد. این وبسایت به سوگیری داشتن و طرفداری از لینوکس شهرت دارد. فورونیکس از معدود وبسایتهای تحلیلی مرتبط با لینوکس است که سختافزار رایانه خصوصاً کارت گرافیکها را هم مورد پوشش قرار میدهد و به صورت روزانه بروزرسانی میشود.
لینوکس ویس
لینوکس ویس (به انگلیسی: Linux Voice) یک مجلهیِ لینوکسی و متنباز است که انتشار آن از سال ۲۰۱۴ میلادی در بریتانیا آغاز شده است. برای تامین هزینههای ایجاد این مجله، کمپین درخواست سرمایه مردمی در سایت ایندیگوگو موفق به جمعآوری بیش از ۱۰۰۰۰۰ یورو شد. نیمی از سود لینوکس ویس صرف کمک به نرمافزارهای آزاد و متنباز میشود و محتوی هر نسخهیِ آن بعد از آن ۹ ماه تحت لیسانس کریتیو کامنز در دسترس قرار میگیرد.
;login:
;login: یک نشریه فنی قدیمی است که توسط انجمن یوزنیکس منتشر میشود و موضوع آن در رابطه با سیستمعامل یونیکس و به طور کلی مدیریت سیستم است. این نشریه هر دو ماه یک بار منتشر میشود. ;login: اولین بار در سال ۱۹۷۵ توسط مل فرنتز بنیان نهاده شد. نام اولیه این نشریه اخبار یونیکس (به انگلیسی: UNIX News) بود که در سال ۱۹۷۸ به ;login: تغییر پیدا کرد.
سمیکالن اولیهای که در نام این نشریه وجود دارد، از اعلان ورود به سیستم در نسخههای اولیه یونیکس گرفته شده است. یک کد گریز که مخصوص ترمینال مدل ۳۷ بود، در بقیه ترمینالها به شکل یک سمیکالن نمایش مییافت.
مکورلد
مکورلد (به انگلیسی: Macworld) یک مجله ماهانه رایانهای و یک وبگاه است که به معرفی محصولات شرکت اپل اختصاص دارد و توسط شرکت مک پابلیشینگ (به انگلیسی: Mac Publishing) که دفتر مرکزی آن در سان فرانسیسکو در ایالات متحده آمریکا قرار دارد، منتشر میشود.
مک لایف
مک|لایف (به انگلیسی: Mac|Life) یک ماهنامه آمریکایی میباشد که توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر شده و بر روی رایانههای شخصی مکینتاش و دیگر محصولات مربوط به آن از جمله آیفون و آیپاد، متمرکز است. بین سپتامبر ۱۹۹۶ الی فوریه ۲۰۰۷، این مجله با عنوان مکادیکت منتشر میشد.
مکفرمت
مک فرمت (به انگلیسی: MacFormat) بزرگترین مجلهی بریتانیا برای کاربران مکینتاش میباشد. این مجله که هر ماه توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر میشود، از سال ۱۹۹۳ کار خود را شروع کرده است.
تپ!
تپ! (به انگلیسی: !Tap) مجلهای مخصوص صاحبان دستگاههای آیاواس دار شرکت اپل (آیفون، آیپد و آیپاد تاچ) میباشد. این مجله که توسط فیوچر پیالسی چاپ میگردد خواهر خواندۀ مجلۀ مک فرمت است.
ویندوز: مجله رسمی
ویندوز: مجله رسمی (به انگلیسی: Windows: The Official Magazine) یک مجله فناوری میباشد که توسط فیوچر پیالسی و به کمک مایکروسافت، به صورت جهانی چاپ میشود. مجله خود را "مجلهی رایانهای برای زندگی واقعی" عنوان کرده و شامل اخبار، راهنماییها، خصوصیتها و بررسیهایی میشود تا باعث گردد خوانندگانش از رایانه شخصی خود بهتر استفاده کنند.
این مجله به خاطر بزرگترین مجله منتشر شده در تاریخ مشهور بوده و در یازده کشور به چاپ میرسد. ویندوز: مجله رسمی یک روز بعد از منتشر شدن ویندوز ویستا در بریتانیا، آمریکا، فرانسه، آلمان، اسپانیا، پرتغال، هلند، بلژیک (آلمانی زبان)، برزیل، آفریقای جنوبی و استرالیا شروع به کار کرد. همچنین این عنوان در اتریش، کانادا، دانمارک، ایتالیا، نروژ، سوئد، سویس، بحرین، بلژیک (فرانسوی زبان)، فنلاند، یونان، هنگ کنگ، هند، لیتوانی، موریس، نیوزلند، عمان، پاکستان، سنگاپور، اوکراین، تایوان و تایلند فروخته میشود.
اینفورمیشنویک
اینفورمیشنویک (به انگلیسی: InformationWeek) یک منبع اطلاعاتی آنلاین در آدرس www.informationweek.com است که یک شامل نشریه اینترنتی، رویدادهای مجازی و رو در رو و مقالات پژوهشی است. اولین نسخه آن در سال ۱۹۷۹ توسط CMP Media که بعدها CMP Technology نام گرفت، منتشر شد. مقر این نشریه در سانفرانسیسکو کالیفرنیا است.
اینفوورلد
اینفوورلد (به انگلیسی: InfoWorld) یک رسانه برخط تجاری مرتبط با فناوری اطلاعات است که تحت لوای IDG Enterprise فعالیت میکند. این مجله در سال ۱۹۷۸ تحت عنوان نشریه ماشینهای هوشمند (به انگلیسی: Intelligent Machines Journal) و توسط جیم وارن فعالیت خود را آغاز کرد و در اواخر ۱۹۷۹ به آیدیجی فروخته شد. در طی سالهای بعد نشریه به InfoWorld تغیر نام داد. در سالهای بعد نشریه کمکم به سمت الکترونیکی شدن سو گرفت و در ۲ آوریل ۲۰۰۷ اخرین نسخه چاپ شده آن منتشر شد و از آن پس تنها به صورت الکترونیکی منتشر میشود. مقر این نشریه در سن فرانسیسکو است و از کارکنان و نویسندگان آن از سرتاسر ایالات متحده در تهیه این نشریه مشارکت میکنند.
پیوست (ماهنامه)
ماهنامه پیوست یک نشریه اطلاع رسانی، پژوهشی و فرهنگی است که اولین پیششمارههای خود را در آبان ماه ۱۳۹۱ هم زمان با سیزدهمین نمایشگاه تلکام منتشر کرد. پس از این در اسفند ۹۱ نخستین شماره این نشریه به صورت عمومی عرضه شد.
توجه این نشریه معطوف به گرایشهای مدیریتی و تجارتی در حوزه فناوری اطلاعات ایران است و رویکرد آن ارائه گزارشهای تحلیلی و آماری، اخبار پردازش شده، دستیابی به آمارهای تاییده شده، گفتگوی ادامهدار با مدیران ارشد کشور و تمرکز روی نگاه چند وجهی و تحلیل روی مضامین روز فناوری اطلاعات و ارتباطات میباشد.
کامپیوتر میوزیک (مجله)
کامپیوتر میوزیک (به انگلیسی: Computer Music) مجلهای بریتانیایی در حوزۀ موسیقی دیجیتال تولید شده در رایانه میباشد. هر شماره از این مجله به همراه یک دیویدی به فروش میرسد که در آن نمونه آهنگ، افزایه صوتی، آموزش، دموی نرمافزارها و چندین مطلب مرتبط دیگر وجود دارد.
داتنت (مجله)
داتنت (به انگلیسی: net.) مجلهو وبسایتی بریتانیایی در حوزۀ انترنت و رایانه میباشد. این مجله که از سال ۱۹۹۴ شروع به کار نموده است، هر چهار هفته یکبار یک شماره را منتشر میکند (هر سال ۱۳ شماره). مخاطبان اولیۀ داتنت کاربران معمولی اینترنت بود اما با گذشت زمان این مجله مخصوص طراحان وب آماتور و حرفهای شد. در سال ۲۰۱۱ نیز اولین شماره از این مجله در فرمت دیجیتال برای تبلتها آماده شد.
پیسی گیمر
پیسی گیمر (به انگلیسی: PC Gamer) یک مجله بریتانیایی است که از سال ۱۹۹۳ چاپ شده و دربارۀ بازیهای رایانهای میباشد. این مجله هر ماه و توسط شرکت فیوچر پیالسی چاپ میشود. پیسی گیمر در مناطق مختلف جهان یافت میشود اما نسخههای بریتانیایی و آمریکاییاش پرفروشترینها هستند. این مجله شامل اخبار صنعت بازیهای ویدئویی، پیشبررسی بازیهای جدید، بررسی بازیهای جدید و پرطرفدار و دیگر مسائل سختافزاری و اصلاحات میشود.
اج (مجله)
اِج (به انگلیسی: Edge) به معنی لبه مجلهای بریتانیایی در حوزهٔ بازیهای رایانهای و دیگر فناوریها میباشد. این مجله به خاطر تماسهایش با شرکتها، موضعگیریهای مقالات، نوشتار منحصربهفرد سوم شخصی، جوایز سالانه و قدمتش معروف است.
بازینما
بازینما از جمله اولین نشریه های تخصصی بازیهای ویدئویی در ایران، کار خود را از سال ۱۳۸۲ با جمعی از علاقهمندان به این صعنت نوپا آغاز کرد. در سالهای ابتدایی نام بازینما تنها محدود به ماه نامهی بازیهای رایانهای میشد اما پس از گذشت زمان، در بسیاری از زمینههای مرتبط با بازیهای رایانهای مانند سایت، فروشگاه و بازی سازی فعال شد.
تاریخچه
بازینما در سال ۱۳۸۱ و تحت عنوان ماهنامهای به نام دنیای نرمافزار توسط نریمان فرامرزی و آراد حقی شروع بهکار کرد. پس از چهار شماره، امید مهدیپور به عنوان دبیر تحریریه و فرهاد کریمی در سمت نویسنده به بازینما اضافه شدند. در شمارههای ابتدایی، این مجله به صورت ۲ ماه یک بار منتشر میشد. با رسیدن به شمارهی ۱۲ و جدایی امید مهدیپور از بازینما، محمود بلالی که پیش از این در مجلات دیگر بازی فعالیتهایی داشت به سمت دبیر تحریریه منصوب شد، البته محمود بلالی نیز پس از شمارهی ۱۸ به ماهنامه بازیکام پیوست و این سمت باز هم دستخوش تغییراتی شد. از شماره ۲۴ تا ۳۴ نیز فرجام کلیایی که خوانندگان بازینما با نام مستعار «بابای باربد» با او آشنا هستند در بازینما فعالیت میکرد و پس از آن محمد میرزایی تا به امروز در سمت دبیر تحریریه بازینما فعالیت میکند. در طول این سالها، بازینما زیر نظر شورای سردبیری متشکل از نریمان فرامرزی، وحید یوسفی و محمد میرزایی اداره شده است.
مجله
از شروع به کار بازینما تا بحال، مجله شامل بخشهای مختلفی بوده که به مرور زمان حذف یا اضافه شدند. در حال حاضر محوریت اصلی مجله شامل این قسمتها می باشد:
اخبار
در این قسمت، اخبار مربوط به بازیها و همچنین شایعات مربوط به آنها نوشته میشود.
نقد و بررسی
در این قسمت، بازیهای عرضه شده نقد و بررسی میشوند. شیوهی امتیاز دهی مجلهی بازینما از ابتدا چند بار دچار تغییر شده است. در حال حاضر از بین ۰ تا ۱۰ امتیازی به بازیها تعلق میگیرد و نکات مثبت و منفی بخشهای مختلف هر بازی به تفکیک بیان میشود.
پیش نمایش
در این قسمت، بازیهایی که در آینده وارد بازار میشوند، معرفی میگردد. ضمن اینکه به تازگی بخشی تحت عنوان پیش نمایش تصویری نیز در مجله قرار گرفته است.
سرگرمی
بخشی از مجله که شما را با دنیایی جالب از تفریحات آشنا میکند. بخشی که در آن نه از کنسول بازی خبری هست و نه یک کامپیوتر با مشخصات خوب برای بازی کردن. بلکه در این بخش نگارنده قصد آشنایی مخاطب با سرگرمیهای غیر دیجیتالی را دارد.
روزی روزگاری بازی
بخشی که با تاریخچه و معرفی کنسولها و بازیهای قدیمی میپردازد.
سخت افزار
در این قسمت، مباحثی نظیر معرفی قطعات جدید و کنسولها و راهنمایی برای خرید لوازم جانبی ارایه میشود.
همچنین پوشش خبری نمایشگاههای مهم مانند E3 و Tokyo Game Show بخشی از محتوای مجله است که در شمارههای خاص به صورت ویژه نامه در اختیار علاقهمندان قرار میگیرد. قبلاً همراه با مجلهی بازینما دو دی وی دی شامل محتویات مختلف مثل تریلر بازیها و سایر موارد به خریداران ارائه میشد اما اکنون تعداد این دیسک ها به یک عدد کاهش یافته است. همچنین در بسته بندی مجله یک پوستر با ابعاد مشخص وجود دارد که تصویر آن برگرفته از Artwork های بازیهای روز میباشد.
وبگاه
وبگاه بازینما در سال ۱۳۸۶ با هدف گسترش دایره فعالیت مجله و دریافت راحتتر نظرات، پیشنهادها و انتقادات آنها، تأسیس شد. سایت بازینما ابتدا کار خود را با دو بخش تالار گفتگو و صفحه اصلی آغاز کرد اما در ادامه بخشهای بسیار زیادی به آن اضافه شدند. وب سایت بازینما اکنون با داشتن بیش از صد و ده هزار نفر کاربر و با حجمی بیش از ۳۰۰ گیگابایت اطلاعات، بزرگترین سایت تخصصی بازی های رایانه ای در جمهوری اسلامی ایران و همچنین خاورمیانه به شمار میرود. در حال حاضر این سایت شامل بخشهای زیر میباشد:
صفحه اصلی
تالارهای گفت و گو
گالری تصاویر
آپلودر تصویر
بازارچه
فروشگاه
بازیهای آنلاین
کمیک
بلاگ
گروههای هواداری
مجموعه مسابقات سالیانه فیس آف
تاس طلایی (انتخاب برترینهای سال)
در ششم بهمن ۱۳۹۰ وبگاه بازینما در چهارمین جشنواره وب ایران به عنوان برترین وبگاه بازیهای رایانهای از نظر کاربران انتخاب شد.
ساخت بازی
در سالهای اخیر این مجموعه در راستای گسترش خود تصمیم به ساخت بازیهای کامپیوتری گرفت و با خدمت گرفتن افراد با حرفه های گوناگون اکنون بازی "زندگی جدید سارا" را تولید کرده و در حال فعالیت بر روی چند پروژه دیگر نیز هست.
همایشها
همه ساله، بازینما همایشی با محوریت بازیهای رایانهای برپا میکند تا در جمعی دوستانه و خانوادگی با گفت و گوهای کارشناسی و نمایش تازههای دنیای گیم باعث رونق هر چه بیشتر این صنعت نوپا در ایران شود. سومین همایش بازینما با عنوان "نقش بازی در سلامت خانواده" که در تابستان ۸۸ برگزار شد با استقبال بسیار خوبی مواجه شد. طبق گفته مسئولین سایت و مجله بازینما، در آینده شاهد همایشهای دیگری از سوی بازینما خواهیم بود.
حضور در نمایشگاهها
این مجموعه به طور معمول در نمایشگاههای مختلف پیرامون بازیهای رایانهای سراسر دنیا حضور داشته، ولی به طور رسمی و به عنوان یک خبرگزاری معتبر در نمایشگاه Gamescom 2009 و Dubai Game World Expo 2009 & 2010 حضور پررنگی داشته است. از حضور بازینما در نمایشگاههای داخلی هم میتوان از نمایشگاه الکامپ نام برد.
فعالیتهای جهانی
از همکاری مجله بازینما با شرکتهای بازیسازی خارجی میتوان به استودیوهای والو، الکترونیک آرتز، اسکور انیکس، اکتیویژن و Bethesda اشاره کرد که تا به حال کاورها، مطالب و تصاویر اختصاصی برای بازینما تهیه کردهاند. آشنایی بازینما با شرکت Bethesda به نمایشگاه Games Convention 2008 برمیگردد. از همکاری بازینما با این شرکت میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
طراحی روی جلد انحصاری شماره ۶۲ مجله بازینما توسط Bethesda
مطالب و تصاویر اختصاصی از بازی Skyrim در شماره ۶۴ مجله بازینما
پوستر اختصاصی از بازی Rage در شماره ۶۸ مجله بازینما
پلی (مجله)
پلی (به انگلیسی: Play) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در پادشاهی متحده منتشر میشود، و فعالیت اصلی آن معرفی محصولات پلیاستیشن سونی است. شماره اول آن در اکتبر سال ۱۹۹۵ میلادی منتشر شد.
پیسی زون
پیسی زون (به انگلیسی: PC Zone) یک مجله تخصصی رایانههای شخصی و بازیهای ویدئویی بریتانیایی است که به شکل ماهانه، برای نخستین بار در آوریل ۱۹۹۳ منتشر شد. این مجله، نخستین مجله در بریتانیا بود که به شکل تخصصی به بررسی مباحث مرتبط با رایانههای شخصی سازگار با آیبیام میپرداخت. پیش از انتشار پیسی زون، مجلات دیگری بودند که به مباحث رایانه میپرداختند اما بیشتر جنبه سرگرمی داشتند و با انتشار پیسی زون، این مبحث به شکلی تخصصی در بریتانیا، درقالب مجله رواج یافت.
بعدها این مجله، دارای بخشها و مباحث دیگری نیز شد. بخشهایی چون نقد و بررسی شرکتهای سازنده قطعات سختافزاری، تولید کننده بازیهای ویدئویی، نقد و بررسی بازیهای ویدئویی و امتیاز بهآنها به مباحث پیشین مجله پیوست داده شد.
انتشار این مجله در ۲ سپتامبر ۲۰۱۰ متوقف شد.
پیسی فرمت
پیسی فرمت (به انگلیسی: PC Format) یک مجلهی بریتانیایی است که توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر میشود. این مجله که از سال ۱۹۹۱ چاپ میشود، شامل مقالاتی پیرامون بازیهای رایانهای، سرگرمیها، نحوۀ کار با نرمافزارها و سختافزارها است. معمولاً پیسی در پیسی فرمت نماد رایانههایی با سیستم عامل مایکروسافت ویندوز میباشد؛ هر چند گاهی اوقات به دیگر رایانهها هم اشارهای میشود.
پیسی مگزین
پیسی مگزین (به انگلیسی: PC Magazine) (به شکل خلاصه: PC Mag) یک مجلهٔ رایانهای است که توسط شرکت زیف دیویس (به انگلیسی: Ziff Davis) منتشر میشود. نسخه چاپی آن از سال ۱۹۸۲ تا ۲۰۰۹ ادامه داشت و نسخه برخط از سال ۱۹۹۴ تاکنون منتشر میشود. پیسی مگزین به موضوعاتی چون بررسی سختافزار و نرمافزار رایانه و موضوعات فناوری اطلاعات میپردازد.
دنیای بازی
دنیای بازی نام دو هفته نامه ای است که به معرفی بازیهای رایانهای، پیش نمایش، نقد و همچنین تمامی مسائل مربوط به آن میپردازد. این نشریه همچنین ویژهنامههای بازیهای رایانهای داخلی را بهصورت دوماهنامه منتشر میکند.
بخشهای نشریه
تازهها: در این بخش اخبار مربوط به شرکتهای تولید کننده بازی و همچنین شایعات مربوط به آنها ثبت میشود.
اسباب بازی: در این بخش، مقولههایی نظیر اور کلاکینگ و همچنین معرفی قطعات جدید و کنسولها درج میشود.
اولین نگاه: در این بخش، بازیهایی که در آیندهای نزدیک وارد بازار میشوند، معرفی میگردد. علاوه بر توضیحات بازی، قسمتی کوچک نیز به معرفی سازندگان و انتشار دهنده بازی اختصاص داده میشود.
نقد بازی: در این قسمت، همان طور که از نام پیداست، بازیهای عرضه شده نقد میشوند. همانند قسمت اولین نگاه، این جا هم قسمتی به معرفی شرکتهای سازنده اخنصاص داده میشود.
بررسی کوتاه: در این قسمت، بازیهایی که اهمیت کمتری دارند و جایی برای نقد آنها نیست، معرفی میشوند.
پرونده: و اما جالبترین و هنر مندانهترین قسمت نشریه، قسمت پرونده است. در این قسمت هر شماره یکی از زیباترین بازیها و یا مجموعه بازیها انتخاب شده و نویسندگان اصلی نشریه مطالبی در مورد تاریخچه و علت به یاد ماندنی شدن بازیها مینویسند.این بخش یکی از پر طرفدارترین و در عین حال با ارزشترین قسمت نشریهاست.
فلش بک: در این قسمت، بازیهایی که تاریخ انتشار آنها حد اقل مربوط به ۳ سال پیش است و ممکن است بازی کنندهها آن را جا گذاشته باشند، و یا حتی کسانی که سیستمی برای اجرای بازیهای جدید ندارند، بتوانند از آن استفاده کنند.
دنیای دیجیتال، موزه و ذره بین: دنیای دیجیتال مربوط به مسائل روز دنیای بازی نظیر تهاجم فرهنگی در بازیها و یا دیدگاههای نادرستی که در ایران نسبت به بازیهای رایانهای وجود دارد است. موزه قسمتی برای معرفی بازیهای بسیار قدیمی و در اصل پایه ساز بازیهای امروزی است، و از این جهت ارزش بالایی دارد. مطالب قسمت ذره بین یکی از پرطرفدارترین قسمتهای این نشریهاست و به طور سر راست به مشکلات خود گیمرها میپردازد. مطالب این قسمت طنز واقعی است و به شکل زیبایی پرداخته میشوند.
دنیای دیگر: این قسمت به معرفی بازیهای ممو میپردازد و همچنین راهنما و آموزش بازیهای نقش آفرینی است.
فامیتسو
فامیتسویک مجله اطلاع رسانی بازیهای رایانهای ژاپنی است که توسط شرکت انتربراین و توکوما شوتن منتشر میشود، پنج نسخه دارد Famitsū: Shūkan Famitsū, Famitsū PS, Famitsū Xbox, Famitsū Wii+DS، و Famitsū Wave DVD و مشهورترین مجله اطلاعرسانی بازی در ژاپن است.
گیم اینفورمر
گیم اینفورمر(به انگلیسی: Game Informer) (یا به طور مخفف GI) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در ایالات متحده منتشر و شامل نقدها، اخبار و راهنمای بازیهای رایانهای است.و در اوت ۱۹۹۱ شروع به کار کرد، این مجله نزدیک به ۳ میلیون مشترک دارد که از این لحاظ در آمریکا اول است، و در یک چهارم اول سال ۲۰۰۷، بیست و سومین مجله بزرگ آمریکا شناخته شد.مالک و ناشر این مجله شرکت گیماستاپ است.
گیمپرو
گیمپرو(به انگلیسی: GamePro)یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در ایالات متحده منتشر میشود. مرکز آن در ردوود، کالیفرنیا بوده و در سال ۱۹۸۹ توسط پت فرل و خواهرخوانده او لیان مکدرمونت شروع به انتشار کرد.
مجله بازیهای کامپیوتری و ویدئویی
بازیهای ویدویی و رایانهای (به انگلیسی: Computer and Video Games) (CVG یا C+VG) یک مجله بازیهای ویدئویی بریتانیایی است که برای نخستین بار در نوامبر ۱۹۸۱ منتشر و روند انتشار آن، به شکل ماهانه تاکنون ادامه داشته است.
نقد و بررسی بازیهای قدیمی و جدید، امتیازدهی به بازیها، معرفی شرکتهای بازیسازی جهان، معرفی رمز و کد و استراتژی بازیها از مطالب و بخشهای این مجله بازی بریتانیایی است
این رشته هنوز رشتهای کاملاً نو در ایران است و فارغالتحصیلان آن از سال 87 وارد بازار کار و مراکز دولتی شده اند. این رشته در کنکور سال ۱۳۸5 نو ترین رشته به حساب میآمده است.
پیسی مگزین
پیسی مگزین (به انگلیسی: PC Magazine) (به شکل خلاصه: PC Mag) یک مجلهٔ رایانهای است که توسط شرکت زیف دیویس (به انگلیسی: Ziff Davis) منتشر میشود. نسخه چاپی آن از سال ۱۹۸۲ تا ۲۰۰۹ ادامه داشت و نسخه برخط از سال ۱۹۹۴ تاکنون منتشر میشود. پیسی مگزین به موضوعاتی چون بررسی سختافزار و نرمافزار رایانه و موضوعات فناوری اطلاعات میپردازد.
پیسی ورلد
پیسی ورلد (به انگلیسی: PCWorld) یک مجله جهانی رایانه است که ماهانه توسط آیدیجی منتشر میشود. این مجله پیشنهادهای مختلفی را در موارد گوناگون در باره رایانه شخصی، اینترنت، و دیگر فناوریهای شخصی ارائه میکند. در هر شماره، پیسی ورلد آزمایشهای مختلفی را روی انواع سختافزار و نرمافزار از شرکتهای سازنده مختلف انجام میدهد که شامل دوربینهای دیجیتال، تجهیزات صوتی و تلویزیونها نیز میشود.
در ماه ژوئیهٔ ۲۰۱۳ میلادی پیسیورلد پس از حدود ۳۰ سال سابقهٔ چاپ، اعلام کرد که دیگر مجلهٔ چاپشدهٔ خود را منتشر نخواهد کرد و از این پس پیسیورلد تنها به صورت دیجیتال به حیات خود ادامه خواهد داد.
س ت
سِ تِ (C't) یک گاهنامه رایانهای به زبان آلمانی است که هر دو هفته یکبار توسط انتشاراتی هایزه منتشر میشود. نام C't کوتاه شدهٔ واژهٔ آلمانی Computertechnik به معنی فن رایانه است. نسخهای از آن نیز برای هلند بطور ماهانه منتشر میشود. نخستین شماره این مجله در دسامبر ۱۹۸۳ به چاپ رسید و فروش آن در ربع دوم سال ۲۰۰۲ به حدود ۳۸۵٬۰۰۰ نسخه رسید.
مجله رایانه
رایانه مجلهای است تخصصی در مورد کامپیوتر که از ابتدای سال ۱۳۶۹ بصورت ماهیانه منتشر شده و در سطح ایران پخش میشود. در هر شماره رایانه تقریباً ۱۵۰ صفحه مقاله در سطوح مبتدی، پیشرفته و حرفهای در خصوص موضوعات مختلف کامپیوتری به چاپ میرسد.
پیسی پرو
پیسی پرو (به انگلیسی: PC Pro) یکی از چندین مجلهٔ کامپیوتری است که توسط انتشارات دنیس ماهیانه در بریتانیا چاپ میشود. همچنین پیسی پرو اجازهٔ بازنشر برخی مقالات یا حتی کل مجله را در کشورهای مختلفی در سراسر جهان میدهد و برخی مقالات نیز به زبان محلی ترجمه میشوند. تا سال ۲۰۰۶، پیسی پرو پرفروشترین ماهنامه در بریتانیا بود.
LWN.net
LWN.net یک نشریه اینترنتی مرتبط با رایانه است که بیشتر بر روی نرمافزارهای آزاد، نرمافزارهای لینوکس و دیگر سیستمعاملهای شبه یونیکس تمرکز دارد. این نشریه به صورت هفتگی منتشر میشود و گزارشهای مجزایی هم در اکثر روزها در وبگاه قرار میگیرند و گفتگو و تبادل نظر هم به هر گزارش چسبیده شده است. بیشتر گزارشهایی که به صورت روزانه منتشر میشوند، خلاصهای کوتاه از مقالاتی هستند که در جاهای دیگر انتشار یافتهاند و به صورت رایگان در دسترس همه خوانندگان قرار دارند. مقالات اصلی هم به صورت هفتگی و معمولاً در روز پنجشنبه منتشر میشوند. مقالات اصلی به مدت یک هفته تنها در دسترس مشترکین نشریه هستند و پس از اینکه یک هفته از مدت زمان انتشار مقاله گذشت، به صورت رایگان در دسرس همه خوانندگان قرار میگیرند. LWN.net وابسته به Eklektix, Inc است.
فورونیکس
فورونیکس (به انگلیسی: Phoronix) وبگاهی است که در سال ۲۰۰۴ توسط مایکل لارابل ایجاد شده است. از جمله خدمات ارائه شده در این وبسایت تحلیلی-خبری، میتوان به نقد و بررسی توزیعهای گنو/لینوکس و دیگر محصولات، مصاحبهها، تصاویری از توزیعها، بنچمارک گرفتن از محصولات مختلف و ... اشاره کرد. این وبسایت به سوگیری داشتن و طرفداری از لینوکس شهرت دارد. فورونیکس از معدود وبسایتهای تحلیلی مرتبط با لینوکس است که سختافزار رایانه خصوصاً کارت گرافیکها را هم مورد پوشش قرار میدهد و به صورت روزانه بروزرسانی میشود.
لینوکس ویس
لینوکس ویس (به انگلیسی: Linux Voice) یک مجلهیِ لینوکسی و متنباز است که انتشار آن از سال ۲۰۱۴ میلادی در بریتانیا آغاز شده است. برای تامین هزینههای ایجاد این مجله، کمپین درخواست سرمایه مردمی در سایت ایندیگوگو موفق به جمعآوری بیش از ۱۰۰۰۰۰ یورو شد. نیمی از سود لینوکس ویس صرف کمک به نرمافزارهای آزاد و متنباز میشود و محتوی هر نسخهیِ آن بعد از آن ۹ ماه تحت لیسانس کریتیو کامنز در دسترس قرار میگیرد.
;login:
;login: یک نشریه فنی قدیمی است که توسط انجمن یوزنیکس منتشر میشود و موضوع آن در رابطه با سیستمعامل یونیکس و به طور کلی مدیریت سیستم است. این نشریه هر دو ماه یک بار منتشر میشود. ;login: اولین بار در سال ۱۹۷۵ توسط مل فرنتز بنیان نهاده شد. نام اولیه این نشریه اخبار یونیکس (به انگلیسی: UNIX News) بود که در سال ۱۹۷۸ به ;login: تغییر پیدا کرد.
سمیکالن اولیهای که در نام این نشریه وجود دارد، از اعلان ورود به سیستم در نسخههای اولیه یونیکس گرفته شده است. یک کد گریز که مخصوص ترمینال مدل ۳۷ بود، در بقیه ترمینالها به شکل یک سمیکالن نمایش مییافت.
مکورلد
مکورلد (به انگلیسی: Macworld) یک مجله ماهانه رایانهای و یک وبگاه است که به معرفی محصولات شرکت اپل اختصاص دارد و توسط شرکت مک پابلیشینگ (به انگلیسی: Mac Publishing) که دفتر مرکزی آن در سان فرانسیسکو در ایالات متحده آمریکا قرار دارد، منتشر میشود.
مک لایف
مک|لایف (به انگلیسی: Mac|Life) یک ماهنامه آمریکایی میباشد که توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر شده و بر روی رایانههای شخصی مکینتاش و دیگر محصولات مربوط به آن از جمله آیفون و آیپاد، متمرکز است. بین سپتامبر ۱۹۹۶ الی فوریه ۲۰۰۷، این مجله با عنوان مکادیکت منتشر میشد.
مکفرمت
مک فرمت (به انگلیسی: MacFormat) بزرگترین مجلهی بریتانیا برای کاربران مکینتاش میباشد. این مجله که هر ماه توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر میشود، از سال ۱۹۹۳ کار خود را شروع کرده است.
تپ!
تپ! (به انگلیسی: !Tap) مجلهای مخصوص صاحبان دستگاههای آیاواس دار شرکت اپل (آیفون، آیپد و آیپاد تاچ) میباشد. این مجله که توسط فیوچر پیالسی چاپ میگردد خواهر خواندۀ مجلۀ مک فرمت است.
ویندوز: مجله رسمی
ویندوز: مجله رسمی (به انگلیسی: Windows: The Official Magazine) یک مجله فناوری میباشد که توسط فیوچر پیالسی و به کمک مایکروسافت، به صورت جهانی چاپ میشود. مجله خود را "مجلهی رایانهای برای زندگی واقعی" عنوان کرده و شامل اخبار، راهنماییها، خصوصیتها و بررسیهایی میشود تا باعث گردد خوانندگانش از رایانه شخصی خود بهتر استفاده کنند.
این مجله به خاطر بزرگترین مجله منتشر شده در تاریخ مشهور بوده و در یازده کشور به چاپ میرسد. ویندوز: مجله رسمی یک روز بعد از منتشر شدن ویندوز ویستا در بریتانیا، آمریکا، فرانسه، آلمان، اسپانیا، پرتغال، هلند، بلژیک (آلمانی زبان)، برزیل، آفریقای جنوبی و استرالیا شروع به کار کرد. همچنین این عنوان در اتریش، کانادا، دانمارک، ایتالیا، نروژ، سوئد، سویس، بحرین، بلژیک (فرانسوی زبان)، فنلاند، یونان، هنگ کنگ، هند، لیتوانی، موریس، نیوزلند، عمان، پاکستان، سنگاپور، اوکراین، تایوان و تایلند فروخته میشود.
اینفورمیشنویک
اینفورمیشنویک (به انگلیسی: InformationWeek) یک منبع اطلاعاتی آنلاین در آدرس www.informationweek.com است که یک شامل نشریه اینترنتی، رویدادهای مجازی و رو در رو و مقالات پژوهشی است. اولین نسخه آن در سال ۱۹۷۹ توسط CMP Media که بعدها CMP Technology نام گرفت، منتشر شد. مقر این نشریه در سانفرانسیسکو کالیفرنیا است.
اینفوورلد
اینفوورلد (به انگلیسی: InfoWorld) یک رسانه برخط تجاری مرتبط با فناوری اطلاعات است که تحت لوای IDG Enterprise فعالیت میکند. این مجله در سال ۱۹۷۸ تحت عنوان نشریه ماشینهای هوشمند (به انگلیسی: Intelligent Machines Journal) و توسط جیم وارن فعالیت خود را آغاز کرد و در اواخر ۱۹۷۹ به آیدیجی فروخته شد. در طی سالهای بعد نشریه به InfoWorld تغیر نام داد. در سالهای بعد نشریه کمکم به سمت الکترونیکی شدن سو گرفت و در ۲ آوریل ۲۰۰۷ اخرین نسخه چاپ شده آن منتشر شد و از آن پس تنها به صورت الکترونیکی منتشر میشود. مقر این نشریه در سن فرانسیسکو است و از کارکنان و نویسندگان آن از سرتاسر ایالات متحده در تهیه این نشریه مشارکت میکنند.
پیوست (ماهنامه)
ماهنامه پیوست یک نشریه اطلاع رسانی، پژوهشی و فرهنگی است که اولین پیششمارههای خود را در آبان ماه ۱۳۹۱ هم زمان با سیزدهمین نمایشگاه تلکام منتشر کرد. پس از این در اسفند ۹۱ نخستین شماره این نشریه به صورت عمومی عرضه شد.
توجه این نشریه معطوف به گرایشهای مدیریتی و تجارتی در حوزه فناوری اطلاعات ایران است و رویکرد آن ارائه گزارشهای تحلیلی و آماری، اخبار پردازش شده، دستیابی به آمارهای تاییده شده، گفتگوی ادامهدار با مدیران ارشد کشور و تمرکز روی نگاه چند وجهی و تحلیل روی مضامین روز فناوری اطلاعات و ارتباطات میباشد.
کامپیوتر میوزیک (مجله)
کامپیوتر میوزیک (به انگلیسی: Computer Music) مجلهای بریتانیایی در حوزۀ موسیقی دیجیتال تولید شده در رایانه میباشد. هر شماره از این مجله به همراه یک دیویدی به فروش میرسد که در آن نمونه آهنگ، افزایه صوتی، آموزش، دموی نرمافزارها و چندین مطلب مرتبط دیگر وجود دارد.
داتنت (مجله)
داتنت (به انگلیسی: net.) مجلهو وبسایتی بریتانیایی در حوزۀ انترنت و رایانه میباشد. این مجله که از سال ۱۹۹۴ شروع به کار نموده است، هر چهار هفته یکبار یک شماره را منتشر میکند (هر سال ۱۳ شماره). مخاطبان اولیۀ داتنت کاربران معمولی اینترنت بود اما با گذشت زمان این مجله مخصوص طراحان وب آماتور و حرفهای شد. در سال ۲۰۱۱ نیز اولین شماره از این مجله در فرمت دیجیتال برای تبلتها آماده شد.
پیسی گیمر
پیسی گیمر (به انگلیسی: PC Gamer) یک مجله بریتانیایی است که از سال ۱۹۹۳ چاپ شده و دربارۀ بازیهای رایانهای میباشد. این مجله هر ماه و توسط شرکت فیوچر پیالسی چاپ میشود. پیسی گیمر در مناطق مختلف جهان یافت میشود اما نسخههای بریتانیایی و آمریکاییاش پرفروشترینها هستند. این مجله شامل اخبار صنعت بازیهای ویدئویی، پیشبررسی بازیهای جدید، بررسی بازیهای جدید و پرطرفدار و دیگر مسائل سختافزاری و اصلاحات میشود.
اج (مجله)
اِج (به انگلیسی: Edge) به معنی لبه مجلهای بریتانیایی در حوزهٔ بازیهای رایانهای و دیگر فناوریها میباشد. این مجله به خاطر تماسهایش با شرکتها، موضعگیریهای مقالات، نوشتار منحصربهفرد سوم شخصی، جوایز سالانه و قدمتش معروف است.
بازینما
بازینما از جمله اولین نشریه های تخصصی بازیهای ویدئویی در ایران، کار خود را از سال ۱۳۸۲ با جمعی از علاقهمندان به این صعنت نوپا آغاز کرد. در سالهای ابتدایی نام بازینما تنها محدود به ماه نامهی بازیهای رایانهای میشد اما پس از گذشت زمان، در بسیاری از زمینههای مرتبط با بازیهای رایانهای مانند سایت، فروشگاه و بازی سازی فعال شد.
تاریخچه
بازینما در سال ۱۳۸۱ و تحت عنوان ماهنامهای به نام دنیای نرمافزار توسط نریمان فرامرزی و آراد حقی شروع بهکار کرد. پس از چهار شماره، امید مهدیپور به عنوان دبیر تحریریه و فرهاد کریمی در سمت نویسنده به بازینما اضافه شدند. در شمارههای ابتدایی، این مجله به صورت ۲ ماه یک بار منتشر میشد. با رسیدن به شمارهی ۱۲ و جدایی امید مهدیپور از بازینما، محمود بلالی که پیش از این در مجلات دیگر بازی فعالیتهایی داشت به سمت دبیر تحریریه منصوب شد، البته محمود بلالی نیز پس از شمارهی ۱۸ به ماهنامه بازیکام پیوست و این سمت باز هم دستخوش تغییراتی شد. از شماره ۲۴ تا ۳۴ نیز فرجام کلیایی که خوانندگان بازینما با نام مستعار «بابای باربد» با او آشنا هستند در بازینما فعالیت میکرد و پس از آن محمد میرزایی تا به امروز در سمت دبیر تحریریه بازینما فعالیت میکند. در طول این سالها، بازینما زیر نظر شورای سردبیری متشکل از نریمان فرامرزی، وحید یوسفی و محمد میرزایی اداره شده است.
مجله
از شروع به کار بازینما تا بحال، مجله شامل بخشهای مختلفی بوده که به مرور زمان حذف یا اضافه شدند. در حال حاضر محوریت اصلی مجله شامل این قسمتها می باشد:
اخبار
در این قسمت، اخبار مربوط به بازیها و همچنین شایعات مربوط به آنها نوشته میشود.
نقد و بررسی
در این قسمت، بازیهای عرضه شده نقد و بررسی میشوند. شیوهی امتیاز دهی مجلهی بازینما از ابتدا چند بار دچار تغییر شده است. در حال حاضر از بین ۰ تا ۱۰ امتیازی به بازیها تعلق میگیرد و نکات مثبت و منفی بخشهای مختلف هر بازی به تفکیک بیان میشود.
پیش نمایش
در این قسمت، بازیهایی که در آینده وارد بازار میشوند، معرفی میگردد. ضمن اینکه به تازگی بخشی تحت عنوان پیش نمایش تصویری نیز در مجله قرار گرفته است.
سرگرمی
بخشی از مجله که شما را با دنیایی جالب از تفریحات آشنا میکند. بخشی که در آن نه از کنسول بازی خبری هست و نه یک کامپیوتر با مشخصات خوب برای بازی کردن. بلکه در این بخش نگارنده قصد آشنایی مخاطب با سرگرمیهای غیر دیجیتالی را دارد.
روزی روزگاری بازی
بخشی که با تاریخچه و معرفی کنسولها و بازیهای قدیمی میپردازد.
سخت افزار
در این قسمت، مباحثی نظیر معرفی قطعات جدید و کنسولها و راهنمایی برای خرید لوازم جانبی ارایه میشود.
همچنین پوشش خبری نمایشگاههای مهم مانند E3 و Tokyo Game Show بخشی از محتوای مجله است که در شمارههای خاص به صورت ویژه نامه در اختیار علاقهمندان قرار میگیرد. قبلاً همراه با مجلهی بازینما دو دی وی دی شامل محتویات مختلف مثل تریلر بازیها و سایر موارد به خریداران ارائه میشد اما اکنون تعداد این دیسک ها به یک عدد کاهش یافته است. همچنین در بسته بندی مجله یک پوستر با ابعاد مشخص وجود دارد که تصویر آن برگرفته از Artwork های بازیهای روز میباشد.
وبگاه
وبگاه بازینما در سال ۱۳۸۶ با هدف گسترش دایره فعالیت مجله و دریافت راحتتر نظرات، پیشنهادها و انتقادات آنها، تأسیس شد. سایت بازینما ابتدا کار خود را با دو بخش تالار گفتگو و صفحه اصلی آغاز کرد اما در ادامه بخشهای بسیار زیادی به آن اضافه شدند. وب سایت بازینما اکنون با داشتن بیش از صد و ده هزار نفر کاربر و با حجمی بیش از ۳۰۰ گیگابایت اطلاعات، بزرگترین سایت تخصصی بازی های رایانه ای در جمهوری اسلامی ایران و همچنین خاورمیانه به شمار میرود. در حال حاضر این سایت شامل بخشهای زیر میباشد:
صفحه اصلی
تالارهای گفت و گو
گالری تصاویر
آپلودر تصویر
بازارچه
فروشگاه
بازیهای آنلاین
کمیک
بلاگ
گروههای هواداری
مجموعه مسابقات سالیانه فیس آف
تاس طلایی (انتخاب برترینهای سال)
در ششم بهمن ۱۳۹۰ وبگاه بازینما در چهارمین جشنواره وب ایران به عنوان برترین وبگاه بازیهای رایانهای از نظر کاربران انتخاب شد.
ساخت بازی
در سالهای اخیر این مجموعه در راستای گسترش خود تصمیم به ساخت بازیهای کامپیوتری گرفت و با خدمت گرفتن افراد با حرفه های گوناگون اکنون بازی "زندگی جدید سارا" را تولید کرده و در حال فعالیت بر روی چند پروژه دیگر نیز هست.
همایشها
همه ساله، بازینما همایشی با محوریت بازیهای رایانهای برپا میکند تا در جمعی دوستانه و خانوادگی با گفت و گوهای کارشناسی و نمایش تازههای دنیای گیم باعث رونق هر چه بیشتر این صنعت نوپا در ایران شود. سومین همایش بازینما با عنوان "نقش بازی در سلامت خانواده" که در تابستان ۸۸ برگزار شد با استقبال بسیار خوبی مواجه شد. طبق گفته مسئولین سایت و مجله بازینما، در آینده شاهد همایشهای دیگری از سوی بازینما خواهیم بود.
حضور در نمایشگاهها
این مجموعه به طور معمول در نمایشگاههای مختلف پیرامون بازیهای رایانهای سراسر دنیا حضور داشته، ولی به طور رسمی و به عنوان یک خبرگزاری معتبر در نمایشگاه Gamescom 2009 و Dubai Game World Expo 2009 & 2010 حضور پررنگی داشته است. از حضور بازینما در نمایشگاههای داخلی هم میتوان از نمایشگاه الکامپ نام برد.
فعالیتهای جهانی
از همکاری مجله بازینما با شرکتهای بازیسازی خارجی میتوان به استودیوهای والو، الکترونیک آرتز، اسکور انیکس، اکتیویژن و Bethesda اشاره کرد که تا به حال کاورها، مطالب و تصاویر اختصاصی برای بازینما تهیه کردهاند. آشنایی بازینما با شرکت Bethesda به نمایشگاه Games Convention 2008 برمیگردد. از همکاری بازینما با این شرکت میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
طراحی روی جلد انحصاری شماره ۶۲ مجله بازینما توسط Bethesda
مطالب و تصاویر اختصاصی از بازی Skyrim در شماره ۶۴ مجله بازینما
پوستر اختصاصی از بازی Rage در شماره ۶۸ مجله بازینما
پلی (مجله)
پلی (به انگلیسی: Play) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در پادشاهی متحده منتشر میشود، و فعالیت اصلی آن معرفی محصولات پلیاستیشن سونی است. شماره اول آن در اکتبر سال ۱۹۹۵ میلادی منتشر شد.
پیسی زون
پیسی زون (به انگلیسی: PC Zone) یک مجله تخصصی رایانههای شخصی و بازیهای ویدئویی بریتانیایی است که به شکل ماهانه، برای نخستین بار در آوریل ۱۹۹۳ منتشر شد. این مجله، نخستین مجله در بریتانیا بود که به شکل تخصصی به بررسی مباحث مرتبط با رایانههای شخصی سازگار با آیبیام میپرداخت. پیش از انتشار پیسی زون، مجلات دیگری بودند که به مباحث رایانه میپرداختند اما بیشتر جنبه سرگرمی داشتند و با انتشار پیسی زون، این مبحث به شکلی تخصصی در بریتانیا، درقالب مجله رواج یافت.
بعدها این مجله، دارای بخشها و مباحث دیگری نیز شد. بخشهایی چون نقد و بررسی شرکتهای سازنده قطعات سختافزاری، تولید کننده بازیهای ویدئویی، نقد و بررسی بازیهای ویدئویی و امتیاز بهآنها به مباحث پیشین مجله پیوست داده شد.
انتشار این مجله در ۲ سپتامبر ۲۰۱۰ متوقف شد.
پیسی فرمت
پیسی فرمت (به انگلیسی: PC Format) یک مجلهی بریتانیایی است که توسط شرکت فیوچر پیالسی منتشر میشود. این مجله که از سال ۱۹۹۱ چاپ میشود، شامل مقالاتی پیرامون بازیهای رایانهای، سرگرمیها، نحوۀ کار با نرمافزارها و سختافزارها است. معمولاً پیسی در پیسی فرمت نماد رایانههایی با سیستم عامل مایکروسافت ویندوز میباشد؛ هر چند گاهی اوقات به دیگر رایانهها هم اشارهای میشود.
پیسی مگزین
پیسی مگزین (به انگلیسی: PC Magazine) (به شکل خلاصه: PC Mag) یک مجلهٔ رایانهای است که توسط شرکت زیف دیویس (به انگلیسی: Ziff Davis) منتشر میشود. نسخه چاپی آن از سال ۱۹۸۲ تا ۲۰۰۹ ادامه داشت و نسخه برخط از سال ۱۹۹۴ تاکنون منتشر میشود. پیسی مگزین به موضوعاتی چون بررسی سختافزار و نرمافزار رایانه و موضوعات فناوری اطلاعات میپردازد.
دنیای بازی
دنیای بازی نام دو هفته نامه ای است که به معرفی بازیهای رایانهای، پیش نمایش، نقد و همچنین تمامی مسائل مربوط به آن میپردازد. این نشریه همچنین ویژهنامههای بازیهای رایانهای داخلی را بهصورت دوماهنامه منتشر میکند.
بخشهای نشریه
تازهها: در این بخش اخبار مربوط به شرکتهای تولید کننده بازی و همچنین شایعات مربوط به آنها ثبت میشود.
اسباب بازی: در این بخش، مقولههایی نظیر اور کلاکینگ و همچنین معرفی قطعات جدید و کنسولها درج میشود.
اولین نگاه: در این بخش، بازیهایی که در آیندهای نزدیک وارد بازار میشوند، معرفی میگردد. علاوه بر توضیحات بازی، قسمتی کوچک نیز به معرفی سازندگان و انتشار دهنده بازی اختصاص داده میشود.
نقد بازی: در این قسمت، همان طور که از نام پیداست، بازیهای عرضه شده نقد میشوند. همانند قسمت اولین نگاه، این جا هم قسمتی به معرفی شرکتهای سازنده اخنصاص داده میشود.
بررسی کوتاه: در این قسمت، بازیهایی که اهمیت کمتری دارند و جایی برای نقد آنها نیست، معرفی میشوند.
پرونده: و اما جالبترین و هنر مندانهترین قسمت نشریه، قسمت پرونده است. در این قسمت هر شماره یکی از زیباترین بازیها و یا مجموعه بازیها انتخاب شده و نویسندگان اصلی نشریه مطالبی در مورد تاریخچه و علت به یاد ماندنی شدن بازیها مینویسند.این بخش یکی از پر طرفدارترین و در عین حال با ارزشترین قسمت نشریهاست.
فلش بک: در این قسمت، بازیهایی که تاریخ انتشار آنها حد اقل مربوط به ۳ سال پیش است و ممکن است بازی کنندهها آن را جا گذاشته باشند، و یا حتی کسانی که سیستمی برای اجرای بازیهای جدید ندارند، بتوانند از آن استفاده کنند.
دنیای دیجیتال، موزه و ذره بین: دنیای دیجیتال مربوط به مسائل روز دنیای بازی نظیر تهاجم فرهنگی در بازیها و یا دیدگاههای نادرستی که در ایران نسبت به بازیهای رایانهای وجود دارد است. موزه قسمتی برای معرفی بازیهای بسیار قدیمی و در اصل پایه ساز بازیهای امروزی است، و از این جهت ارزش بالایی دارد. مطالب قسمت ذره بین یکی از پرطرفدارترین قسمتهای این نشریهاست و به طور سر راست به مشکلات خود گیمرها میپردازد. مطالب این قسمت طنز واقعی است و به شکل زیبایی پرداخته میشوند.
دنیای دیگر: این قسمت به معرفی بازیهای ممو میپردازد و همچنین راهنما و آموزش بازیهای نقش آفرینی است.
فامیتسو
فامیتسویک مجله اطلاع رسانی بازیهای رایانهای ژاپنی است که توسط شرکت انتربراین و توکوما شوتن منتشر میشود، پنج نسخه دارد Famitsū: Shūkan Famitsū, Famitsū PS, Famitsū Xbox, Famitsū Wii+DS، و Famitsū Wave DVD و مشهورترین مجله اطلاعرسانی بازی در ژاپن است.
گیم اینفورمر
گیم اینفورمر(به انگلیسی: Game Informer) (یا به طور مخفف GI) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در ایالات متحده منتشر و شامل نقدها، اخبار و راهنمای بازیهای رایانهای است.و در اوت ۱۹۹۱ شروع به کار کرد، این مجله نزدیک به ۳ میلیون مشترک دارد که از این لحاظ در آمریکا اول است، و در یک چهارم اول سال ۲۰۰۷، بیست و سومین مجله بزرگ آمریکا شناخته شد.مالک و ناشر این مجله شرکت گیماستاپ است.
گیمپرو
گیمپرو(به انگلیسی: GamePro)یک ماهنامه اطلاع رسانی بازیهای رایانهای است که در ایالات متحده منتشر میشود. مرکز آن در ردوود، کالیفرنیا بوده و در سال ۱۹۸۹ توسط پت فرل و خواهرخوانده او لیان مکدرمونت شروع به انتشار کرد.
مجله بازیهای کامپیوتری و ویدئویی
بازیهای ویدویی و رایانهای (به انگلیسی: Computer and Video Games) (CVG یا C+VG) یک مجله بازیهای ویدئویی بریتانیایی است که برای نخستین بار در نوامبر ۱۹۸۱ منتشر و روند انتشار آن، به شکل ماهانه تاکنون ادامه داشته است.
نقد و بررسی بازیهای قدیمی و جدید، امتیازدهی به بازیها، معرفی شرکتهای بازیسازی جهان، معرفی رمز و کد و استراتژی بازیها از مطالب و بخشهای این مجله بازی بریتانیایی است
دسترسی
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد. ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست. وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست. بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد. ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست. وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست. بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.