تاریخچه کنسول بازی
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل چهارم)
در تاریخچه بازیهای ویدئویی، ارائه نسل چهارم سامانههای بازی ویدئوی از اهمیت بالایی برخوردار است. این نسل از کنسولها که در رتبهبندی خود، کنسولهای ۱۶-بیتی بهشمار میآیند، برای نخستین بار در ۳۰ اکتبر ۱۹۸۵ وارد بازار شدند. آغاز این عرضه با ارائه کنسول توربوگرافاکس-۱۶ شرکت انایسی بود. گرچه NEC شرکتی بود که نخستین کنسول در این نسل را عرضه نمود، اما رقابت و سلطه بر بازارهای مطبوع، در ادامه دراختیار نینتندو و سگا قرار گرفت. نینتندو با عرضه سوپر نینتندو و سگا با کنسول سگا مگا درایو انحصار بازارها و رقابت در این عرصه را به شکلی جدی ادامه دادند.
نینتندو با اتکا به تجربهی بسیار موفق خود در نسل سوم کنسولهای بازی ویدئویی توانست به خوبی این موفقیت را تداوم بخشیده و بازارهای بزرگ و معتبری را برای خود ایجاد کند. ازسویی دیگر شرکت سگا، با اتکا به تجارب پیشین و نوآوریهای ارزندهای چون بازی سونیک خارپشت توانست تا رقابت تنگاتنگی با نینتدو داشته باشد. گرچه سونیک محبوبیت فراوانی را کسب کرد، اما رقیبی بسیار قدرتمند به نام ماریو همواره دربرابر او قرار داشت. این بازیها محبوبیت گستردهای در سطح جهانی پیدا کرده و ادامههایی نیز برای آنها ساخته شد.
کنسولهای نسل چهارم با رسانهی کارتریج سرگرمی را برای مخاطبان خود ایجاد میکردند. همچنین به همراه کنسولهای این نسل، افزونههایی نیز ارائه شد. مانند سگا سیدی که افزونهای برای استفاده از لوح فشرده مخصوص در کنسول سگا مگا درایو بود.
توربوگرافاکس-۱۶
توربوگرافاکس-۱۶ که با نام کامل TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem و در ژاپن با نام PCエンジン, Pī Shī Enjin - PC-Engine شناخته میشود، یک کنسول بازی می باشد که در تاریخ ۳۰ اکتبر ۱۹۸۷ در ژاپن و در تاریخ ۲۹ آگوست ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی عرضه شد و توسط شرکتهای انایسی و هادسون سافت طراحی گردید.
توربوگرافاکس-۱۶ دارای یک پردازنده ۸ بیتی و دو پردازنده گرافیکی ۱۶ بیتی با تواتایی نمایش همزمان ۴۸۲ رنگ از پالت ۵۱۲ رنگی میباشد. ابعاد آن ۱۴x۱۴x۳/۸ سانتیمتر میباشد که کوچکترین کنسول بازی ساخته شده تا به حال میباشد. (کتاب رکوردهای گینس ویرایش گیمره)
توربوگرافاکس-سیدی
توربوگرافاکس-۱۶ نخستین کنسول بازی است که می توانست از لوح فشرده به صورت لوازم جانبی اختیاری استفاده کند. توربوگرافاکس-سیدی در ۱ آگوست ۱۹۹۰ با قیمت ۳۹۹ دلار به بازار عرضه شد.
سگا مگا درایو
سگا مگا درایو (به انگلیسی: Sega Mega Drive) و (به ژاپنی: メガドライブ Mega Doraibu) نام یک کنسول بازی ویدئویی نسل چهارم است که توسط شرکت سگا ساخته شد. سگا مگا درایو برای نخستین بار در ۲۹ اکتبر سال ۱۹۸۸ در ژاپن منتشر شد. ویرایش دیگری از این کنسول با نام سگا جنسیس (به انگلیسی: Sega Genesis) در ۱۴ آگوست ۱۹۸۹ (در منطقه آمریکای شمالی) منتشر شد. این کنسول در ۳۰ نوامبر ۱۹۹۰ در مناطق پال نیز پخش شد.
سگا مگا درایو یک کنسول از نسل چهارم کنسولهای بازی رایانهای است که در میان هم نسلهای خود، نخستین محصولی بود که تلاش کرد تا سهم عمدهای از بازار فروش مناطق اروپا و آمریکای شمالی را در اختیار گیرد. درابتا هدف آن بود که کنسول مگا درایو یک رقیب جدی برای نینتندوانایاس باشد اما پس از دوسال، نینتندو کنسول سوپر نینتندو را روانه بازارها کرد. این سرآغازی برای رقابت میان این دو کنسول ۱۶-بیتی بود که از سال ۱۹۸۸ آغاز و با انتشار آخرین بازی برای این نسل در برزیل به پایان رسید.
مگادرایو گرچه کنسول بسیار موفقی در زمینه فروش بود، اما هرگز برآوردهای اولیه را نتوانست پوشش دهد. به هر حال، بازیهای منتشر شده برای این کنسول، همچنان برای بازیبازان، کاربران و علاقهمندان به این صنعت، محبوب و به یاد ماندنی است.
وبگاه آیجیان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده پنجم بهترین کنسولهای بازی در تمام دورانها قرار داد.
سوپر نینتندو
سوپر نینتندو انترتیمنت سیستم(به انگلیسی: Super Nintendo Entertainment System) یا سوپر انایاس (یا SNES و Super Nintendo) یک کنسول ۱۶-بیتی منتشر شده توسط نینتندو و برای اروپا، آمریکای شمالی، استرالزی و آمریکای جنوبی در بین سالهای ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۳ است . در ژاپن و آسیای جنوبی این کنسول با نام سوپر فامیلی کامپیوتر و یا سوپر فامیکام(به ژاپنی: スーパーファミコン) منتشر شد.این کنسول پرفروشترین کنسول نسل چهارم(۱۶ بیتی) به شمار میآید.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل پنجم)
در تاریخچه بازیهای ویدئویی نسل پنجم کنسولها، در فرمانرو کنسولهای ۳۲-بیتی دستهبندی میگردند. البته در میان کنسولهای این نسل، هستند مورادی که این دسته بندی را نقض نمودهاند. نینتندو ۶۴ کنسولی ۶۴-بیتی بود که در حیطه کنسولهای نسل پنجمی قرار میگیرد. پشتیبانی از فضاهای سهبعدی در زمینه طراحی بازی، از ویژگیهای نوینی بود که با ارائه کنسولهای این نسل، محبوبیت یافته و ادامه یافت. کنسولهای نسل پنجمی در بازهی زمانی ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۳ عرضه شدند. سگا سترن سگا در سال ۱۹۹۴، پلیاستیشن سونی در سال ۱۹۹۴، نینتندو ۶۴ نینتندو در سال ۱۹۹۶، اصلیترین و محبوبترین کنسولهای عرضه شده در این نسل هستند.
تقسیمبندی کنسولها برپایه مقدار توانایی پردازشگر آنها در مقدار بیت پردازش شده، از نسل سوم کنسولهای بازی رونق یافت. زمانی که ژاپنیها ابتکارعمل را از آمریکا دراختیار گرفتند و بازارهای بزرگی را در این صنعت به خود اختصاص دادند. اما این تقسیمبندی، نمیتوانست تقسیمبندی درستی باشد. نمونه بارز آن کنسول نینتندو ۶۴ شرکت نینتندو بود که با پردازشگری قدرتمند، از رسانه کارتریج استفاده میکرد. این کنسول با توجه به پردازشگر ۶۴-بیتی خود در برابر همنسلهای ۳۲-بیتیاش، و همچنین نفوذ و تجربه بالای سازنده خود، نتوانست تا بازارهای قابل توجهی را در قیاس با پلیاستیشن به خود اختصاص دهد. گرچه بازاریابی قوی شکل گرفت اما محبوبیت تنها معطوف به بازاریابی نشد و ویژگیهای منحصر بهفرد پلیاستیشن، همواره یک سد بزرگ دربرابر نینتندو ۶۴ بود.
کنسولهای این نسل، برای نخستین بار در این عرصه، به شکل گسترده و پیشفرض از رسانه لوح فشرده استفاده نمودند.
۳دیاو
۳دیاو (به انگلیسی: ۳DO Interactive Multiplayer) که به اختصار ۳DO نیز نامیده میشود، نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل پنجم است که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت پاناسونیک عرضه شد. در سال ۱۹۹۴، دو شرکت سانیو و شرکت الجی ویرایش دیگری از سختافزارهای این کنسول را ارائه کردند. این کنسول با درنظرگرفته شدن سختافزارهای جدید، توسط شرکت سازنده مورد بازنگری قرار گرفت و توسط گروهی جدید یعنی دیو نیدل و آرجی میکل طراحی شد.
۳دیاو با وجود آنکه دچار یک ارتقاء محسوس در زمینه طراحی و عرضه خود شده بود (از جمله آنکه در مجله تایم به عنوان محصول سال ۱۹۹۴ نام برده شده بود) اما قیمت بالای آن ٫۹۵ دلار) مانع از آن شد که به موفقیتهای بالای به دست امده توسط رقیبانش، نینتندو و سگا دست یابد. این سامانه بازی ویدئویی در ۴ اکتبر ۱۹۹۳ در آمریکای شمالی و در ۲۰ مارس ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد.
وبگاه آیجیان این کنسول را در میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود، در رده ۲۲ برترین کنسولهای بازی رایانهای در تمام دورانها قرار داد.
سگا سترن
سگا سترن (به انگلیسی: Sega Saturn) (به ژاپنی: セガサターン Sega Satān)، یک کنسول بازی ویدئویی ۳۲-بیتی است که برای نخستین بار در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد. این کنسول بازی نسل پنجمی در ۱۱ می ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی و ۸ ژوئیه همان سال در اروپا و مناطق استرالزی عرضه شد.
زمانیکه این کنسول در ژاپن دارای محبوبیت و فروشی قابل توجه بود، اما در رقابت با دو کنسول رقیب خود، یعنی پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا شکست خورد.
براساس مقاله منتشر شده گیمپرو در ژوئیه ۲۰۰۷، آمار فروش این کنسول، از فروش ۹٫۵ میلیون نسخهای در سطح جهانی حکایت دارد.
در سال ۲۰۰۹، وبگاه تخصصی آیجیان، سگا سترن را در رده ۱۸ بهترین کنسولهای بازیهای رایانهای در همه دورانها از ۲۵ کنسول مورد اشاره خود قرار داد.
مشخصات فنی
پردازشگر: ۲ × Hitachi SH-۲ ۳۲-بیت (۲۸٫۶ مگاهرتز)
مدیا: لوح فشرده
کنترلر: دو ورودی کنترلر اختصاصی
گرافیک: VDP۱ و VDP۲
خدمات برخط: سگانت
بازیها
Die Hard Arcade
Die Hard Trilogy
Digimon BOX Light & Dark
رستاخیز
رزیدنت ایول
جنگنده مجازی ۲
SimCity ۲۰۰۰
Sonic 3D Blast
مبارزان خیابانی آلفا
مبارزان خیابانی آلفا ۲
مبارزان خیابانی آلفا ۳
توم ریدر
مورتال کامبت ۲
نینتندو ۶۴
نینتندو ۶۴ (به انگلیسی: Nintendo 64) (به اختصار N64) سومین کنسول ویدئویی نینتندو برای بازار جهانی است. این کنسول به خاطر پردازنده ۶۴ بیت خود، ان۶۴ نامگذاری و در ۲۳ ژوئن ۱۹۹۶ در ژاپن عرضه شد. نیز در ۲۹ سپتامبر همان سال در آمریکای شمالی، در ۱ مارس ۱۹۹۷ در اروپا و استرالی (عرضه در فرانسه ۱ سپتامبر)، و در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۷ در برزیل انتشار یافت.
این دستگاه، آخرین کنسول خانگی شرکت نینتندو است که از کارتریج برای عرضهٔ بازی استفاده میکند. در کنسول بعدی نینتندو گیمکیوب از فرمت مینیدیویدی و در کنسول بعد از آن وی دیسکهایی با اندازه استاندارد دیویدی برای عرضه بازی استفاده شده است. اگرچه در دستههای سری گیم بوی استفاده از نوار ادامه یافت. عرضهٔ نینتندو ۶۴ در سال ۲۰۰۱ در ژاپن و در سال ۲۰۰۲ در آمریکای شمالی و مناطق پال، به علت ورود گیمکیوب متوقف شد.
ان۶۴ به همراه دو بازی سوپر ماریو ۶۴ و پیلوتوینگز ۶۴ و در ژاپن به همراه بازی سومی با نام سایکیو هابو شوگی عرضه شد. قیمت پیشنهادی ان۶۴ در هنگام ورود به بازار ۱۹۹ دلار آمریکا بود و به میزان ۳۲٫۹۳ واحد میلیون از این کنسول فروخته شد.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل ششم)
کنسولهایی که برمبنای درجهبندی با مقیاس مقدار بیت، در فرمانرو کنسولهای ۱۲۸-بیتی هستند. این نسل از کنسولهای بازی ویدئویی از پردازشگر قدرتمند ۱۲۸-بیتی برخوردار بوده و قدرت زیادی را برای پردازش محیطهای پویای سهبعدی دراختیار داشتند. ازدیگر ویژگیهای کنسولهای این نسل، بازگشت سازندگان آمریکایی به این عرصه و حضور جدی آنان در زمانی بود که ژاپنیها بازارها و انحصار این صنعت را به شکلی سنتی دراختیار داشتند. نخستین کنسول این نسل توسط شرکت سگا ارائه گشت. زمانیکه سگا در سال ۱۹۹۸، با عرضه دریمکست نخستین کنسول ۱۲۸-بیتی را معرفی کرد. سونی با پلیاستیشن ۲، نینتندو با گیمکیوب و سرانجام مایکروسافت با کنسول ایکسباکس، هرکدام بهگونهای برای افزایش نفوذ خود در بازارهای این صنعت برآمدند. همچنین در این نسل، تعدادی کنسول بازی دستی نیز عرضه شد. که برخی از آنها مانند گیم بوی ادوانس با اقبال کمنظیری روبهرو شد. سر انجام با توقف عرضه پلیاستیشن ۲ در ۴ ژانویه ۲۰۱۳ میلادی، دوران نسل ششم کنسولهای بازی،خاتمه یافت.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل هفتم)
نسل هفتم کنسولهای بازی، از دیدگاه فنی، نسبت به نسل ششم دچار پیشرفتهای جهشوار شده اند. نخستین کنسول این نسل توسط مایکروسافت ارائه گشت. مایکروسافت در ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ کنسول ایکسباکس ۳۶۰ را عرضه نمود. این درحالی بود که مایکروسافت، پیش از این تجربه عرضه کنسول را در کنسولهای نسل ششم داشت. هرچند بهلحاظ نفوذ در بازارها و فروش، ایکسباکس از دو رقیب خود شکست خورد، اما یک تجربه بزرگ برای مایکروسافت به حساب میآمد. سونی با پلیاستیشن ۳ و نینتندو با وی نیز در این نسل از کنسولها نیز حضور داشتند. ویژگی بارز این نسل از کنسولها، توانایی بسیار بالای آنها در زمینه پردازش بسیار قوی در زمینه محیطهای سهبعدی، کیفیت بسیار بالای صوتی و تصویری، پشتیبانی گسترده خدمات آنلاین، افزونهها و امکانات جانبی جالب و نوآورانه بود.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل هشتم)
پرده برداری از نخستین کنسول جدیدتر از نسل هفتم توسط شرکت نینتندو با کنسول وی یو آغاز شد. نینتندو کنسول نسل جدید خود را برای نخستین بار در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ عرضه نمود. سونی و مایکروسافت نیز با فاصلهای یک ساله در تاریخهای ۱۵ و ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳، به ترتیب کنسولهای نسل جدید خود را با نامهای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان عرضه نمودند. در عرصه کنسولهای دستی نیز نینتندو پرچمدار آغاز این نسل بود و در فوریه ۲۰۱۱ کنسول دستی نینتندو ۳دیاس را عرضه کرد. در دسامبر همان سال، سونی نیز با عرضه پلیاستیشن ویتا پا به میدان رقابت با نینتندو در دنیای کنسولهای دستی شد.
نسل هشتم کنسولهای بازی همزمان با اوج گیری فروش و محبوبیت دستگاههای جدیدتری چون تلفن همراه هوشمند، تبلت و تلویزیون هوشمند همراه بوده است. با توجه به گسترش روزافزون این دستگاهها، برخی تحلیلگران از احتمال اینکه نسل هشتم، آخرین نسل از کنسولهای بازی باشد خبر میدهند. در سال ۲۰۱۳ درآمد حاصل از بازیهای عرضه شده بر روی اندروید از میزان درآمد بازیهای کنسولهای دستی پیشی گرفت؛ حال آنکه در رتبه دوم این فهرست، بازیهای عرضه شده برای آیاواس قرار داشت. در سال مالی ۲۰۱۳، نینتندو تنها ۲۳/۷ میلیون نسخه از هر نوع کنسول خود به فروش رساند، در حالی که اپل توانست با فروش ۵۸٫۲ میلیون نسخه آیپد را در سال مالی ۲۰۱۲ را به ثبت برساند.
در نسل هشتم کنسولهای بازی، میتوان به رشد چشمگیر فعالیت Advanced Micro Devices در ساخت پردازشگر برای کنسولها اشاره کرد به طوری که دو کنسول از سه کنسول اصلی این نسل از پردازشگرهای AMD استفاده میکنند. همچنین هر سه کنسول اصلی این نسل از GPUهای شرکت AMD استفاده نمودند. البته سونی، نینتندو و مایکروسافت تا زمان عرضه کنسولهای خود از این موضوع آگاهی نداشتند. این کنسولها همچنین از ارتباط بسیار گستردهتر تحت شبکه نسبت به کنسولهای نسل پیش هستند.
وی یو
کنسول بازی وی یو (به انگلیسی Wii U به ژاپنی ウィー・ユー, Wī Yū) کنسول بازی خانگی جدید شرکت نینتندو است به عنوان جانشین وی معرفی شدهاست. به احتمال زیاد این کنسول در سال ۲۰۱۲ عرضه خواهد شد. این کنسول در کنفرانس خبری نینتندو در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۱۱ در ۷ جون ۲۰۱۱ میلادی معرّفی شد. گفته شده که این کنسول به نسل هشتم کنسولهای بازی تعلق دارد.
وی یو ششمین کنسول بازی نینتندو میباشد و نخستین کنسول این شرکت است که قابلیت نمایش ویدیوی اچدی با کیفیت ۱۰۸۰P را دارد. از ویژگیهای این کنسول دارا بودن یک کنترلر جدید با قابلیت صفحه لمسی است. این کنترلر این امکان را دارد که بازیها را به تنهایی و حتی بدون تلویزیون نشان دهد. این دستگاه به طور کامل قابلیت سازگاری با بازیهای وی را با استفاده از وی ریموت و تخته تعادل وی را دارد. با این وجود امکان سازگاری عقبرو با بازیهای نینتندو گیمکیوب را ندارد.
پلیاستیشن ۴
پلیاستیشن ۴ (به انگلیسی: PlayStation 4) نام یک کنسول بازی رایانهای خانگی از نسل هشتم است که از سوی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی عرضه شدهاست. این کنسول نخستین بار در ۲۰ فوریه ۲۰۱۳ در یک کنفرانس اختصاصی از سوی سونی که در شهر نیویورک برگزار شده بود معرفی شد. در این کنفرانس خود کنسول نمایش داده نشد و تنها از دستهٔ جدید دالشاک ۴ و پلیاستیشن آی جدید رونمایی شد. این کنسول در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی و در ۲۹ نوامبر ۲۰۱۳ در اروپا و استرالیا عرضه شدهاست، و در نسل هشتم کنسولهای بازی رایانهای با نینتندو وی یو و مایکروسافت ایکسباکس وان به رقابت میپردازد.
ویژگیهای کنترلی
در طول کنفرانس اختصاصی معرفی این کنسول سونی از دسته جدید دالشوک ۴ و در ای۳ ۲۰۱۳ از نسل بعد دوربین پلیاستیشن به طور انحصاری برای این کنسول پرده برداری کرد.
ویژگیهای آنلاین
این کنسول در زمینه قابلیتهای آنلاین ویژگیهای جدیدی از جمله امکان بازی کردن در حین دانلود بازی، قابلیت اشتراک گذاری فراوان نظیر قابلیت مشاهده بازی توسط دیگران در حین بازی و امکان مجانی بازی کردن بازیها به صورت آزمایشی پیش از خرید را فراهم آورده است، همچنین سرویسهای فیسبوک و شبکه استریم ویدیویی Ustream نیز با پلیاستیشن ۴ سازگار شدهاند و دسترسی به آنها نیز وجود دارد. همچنین برای دسته جدید دالشوک ۴ دکمه اشتراک گذاری قرار داده شده که به وسیله آن به امر اشتراک گذاری تسریع بخشیده میشود.
بازیها
بازیها در پلیاستیشن ۴ همانند نسل قیلی فاقد قفل منطقهای هستند، بنابراین بازیهای خریداری شده در یک منطقه توانایی اجرا در بر روی کنسولهای مناطق دیگر را خواهند داشت. در حال حاضر بیش از ۹۰ بازی برای این کنسول قدرتمند تایید شده است که بیش از ۳۰ عنوان آن انحصارا برای این کنسول در دست ساخت است. از جمله عنواین انحصاری تایید شده برای این کنسول میتوان به بازیهای قتلگاه: شدو فال، باشگاه رانندگی، بدنام: فرزند دوم که توسط خود سونی انتشار مییابند و همچنین دو شرکت ژاپنی کپکام و اسکوئرانیکس دو بازی دیپداون و فاینال فانتزی ۱۴ را به صورت انحصاری برای این کنسول در دست ساخت دارند.
سختافزار
در این کنسول بازی برای اولین بار است که در خانواده پلیاستیشن از پردازندهای با معماری x86 و همچنین ساخت ایامدی استفاده میشود. این کنسول بازی مجهز به یک APU (واحد پردازش شتاب داده شده) که دارای ۸ هسته قدرمند AMD Jaguar و پردازشگری گرافیکی که بر اساس معماری AMD GCN طراحی شده است و توانایی پردازش ۱٫۸۴ ترافلاپ را دارد میباشد و همچنین این کنسول بازی دارای ۸ گیگابایت حافظه جانبی از نوع GDDR5 با پهنای باند ۱۷۸ گیگابایت بر ثانیه میباشد.
اظهار نظرها
ایامدی سازنده اصلی پردازنده این کنسول بازی اعلام داشت که آنان برای ساخت پردازنده پلی استیشن ۴ از جدیدترین فناوریهای خود بهره بردهاند و پردازنده پلیاستیشن ۴ یکی از بهترین دستاوردهای آنها میباشد.
انویدیا یکی از بزرگترین تولید کنندگان پردازندههای گرافیکی و رقیب اصلی ایامدی در این صنعت و همچنین سازنده پردازنده گرافیکی پلیاستیشن ۳ موسوم به RSX اعلام داشت که قدرت پردازنده گرافیکی پلیاستیشن ۴ یک سوم قدرت یکی از قویترین پردازندههای گرافیکی این شرکت موسوم به Geforce GTX Titan میباشد و همچنین این کنسول بازی در مقایسه با رایانههای شخصی قدرتمند فعلی بسیار ضعیف تر است و توانایی مقابله و رقابت با آنها را ندارد.
ایامدی در جواب اظهار نظرهای انویدیا اعلام داشت: ما با پلیاستیشن ۴ تجربه جدیدی ایجاد کردیم که انویدیا در ایجاد آن ناتوان بود.
مدیر عامل استدیویی یوبی سافت مونترال، آقای Yannis Mallat در گفتگویی که با CVG داشت، در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت: این یک سورپرایز بزرگ است. زیرا معماری این کنسول برای ما بسیار آشنا و سادهتر است. من فکر میکنم که با توجه به این مبلغی که به ما پرداخته شده است، ما قادر هستیم برای کنسول پلی استیشن ۴، عناوینی را بسازیم که همانند رایانههای شخصی قدرتمند باشد. زیرا از پیچیدگی کمتری برخوردار است.
آقای Rajat Taneja مدیر ارشد بخش فناوری شرکت الکترونیک آرتز در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت که این کنسول بازی حدود ۸ الی ۱۰ برابر قویتر از کنسول پلی استیشن ۳ میباشد و سونی توانسته است با پلی استیشن ۴، جهش بزرگی را در این صنعت ایجاد کند.
مایکروسافت سازنده کنسول ایکس باکس و رقیب اصلی سونی در این صنعت اعلام داشت که ما از پلی استیشن ۴ نگران نیستیم و همچنین سازندگان از طرح نهایی ایکس باکس نسل بعد خبر دارند و همینطور آنها از طرح و معماری این کنسول راضی هستند و آن را ستایش میکنند.
۸ گیگابایت حافظه جانبی GDDR5 این کنسول بازی موجب رضایت خاطر و همچنین واکنشها و اظهار نظرهای مثبت زیادی از سوی بازیسازان شد.
عملکرد ضعیف این کنسول در اجرای دموی موتور گرافیکی جدید اپیک گیم موسوم به آنریل انجاین ۴ در مقایسه با نسخه دیگری از این دمو که بر روی یک رایانه شخصی مجهز به یکی از پردازندههای گرافیکی قدرتمند انویدیا موسوم به Geforce GTX 680 اجرا میشد موجب به اظهار نظرهای مختلفی پیرامون پلیاستیشن ۴ و نسل بعدی کنسولهای بازی شد.
اکسباکس وان
اکسباکس وان (به انگلیسی: Xbox One) کنسول جدید معرفی شده توسط مایکروسافت در ۲۱ می ۲۰۱۳ و از نسل هشتم کنسولهای بازی است. این کنسول جانشین اکسباکس ۳۶۰ شدهاست. طبق برنامه ریزی ها، اکسباکس وان ابتدا روز ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی، تعدادی کشورهای اروپایی، استرالیا و نیوزیلند و بعد در ژاپن و سپس باقی کشورهای اروپایی عرضه و به فروش خواهد رسید.
بازیها
تعدادی از عناوین مشهوری که قرار است برای کنسول اکسباکس وان توسعه یابند به شرح زیر هستند:
Call of Duty: Ghosts
FIFA 14
Forza Motorsport 5
NBA Live 14
Madden NFL 14
Quantum Break
Rape Simulator 2013
assassins creed iv(4)black flag
watch dogs
minecraft
Ryse
هارد دستگاه
بعداز بازکردن قاب و رسیدن به مادربورد کنسول Xbox One میتوایند فن بزرگ و درایور Blu-ray/DVD این کنسول را مشاهده کنید که رو هارد 500 گیگابایتی قرار گرفته است. درایور Blu-ray/DVD این کنسول از طریق یک کابل SATA II به مادربورد کنسول متصل شده است. برای رسیدن به هارد ابتدا کابل برق و SATA II درایور را جدا میکنیم. برای مشاهده چیپ های درایور بلوری میتوانید قاب آن را که توسط 8 پیچ چهار گوش احاطه شده است باز کنید. چیپ های موجود بر روی بورد درایور شامل:
چیپ Microsoft MS0DDDSPB1 1326-BTSL ATNGS501
چیپ 37T AVY7 و که توسط صنایع Texas Instruments ساخته شده است.
پس از جدا سازی کامل درایور Blu-ray/DVD به هارد 2.5 اینچی میرسیم که از رابط SATA II برای ارتباط با مادربورد استفاده میکند.این هارد دیسک متعلق به سری Spinpiont سامسونگ با کد M8 ST500LM012 است. سرعت چرخش این هارد 5400 دور در دقیقه است که به همراه یک کش 8MB با رابط SATA II 3.0 مدل 3 گیگابایت بر روی کنسول Xbox One قرار گرفته است. سایت معتبر و مطرح Newegg بررسی مطلوبی از این درایور انجام داده است که دراینجا میتوانید مشاهده کنید.
نینتندو ۳دیاس
نینتندو ۳دیاس (به انگلیسی: Nintendo 3DS) نوعی کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را ساخته. این کنسول جایگزین خانواده دی اس و دی اس آی می باشدکه در ۲۳ مارچ ۲۰۱۰ در نمایشگاه اکسپو ۲۰۱۰ معرفی شد و در ۲۶ فوریه ۲۰۱۱ در بازار ژاپن ارایه گردید از قابلیتهای این کنسول نمایش بازیها به صورت برجستهبینی بدون نیاز به عینک سهبعدی میباشد و دارای دو نمایشگر خواهد بود و ویژگی تاچ اسکرین (صفحه لمسی) دارد از حیث کیفیت جلوههای گرافیکی اچدی مشابه کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ عمل میکند. نینتندو قصد دارد با عرضهٔ کنسول بسیار قدرتمند سهدیاس، کنسول دستی پلیاستیشن همراه و آیپاد را پشتسر بگذارد، پروفسور لایتون و نقاب معجزه پرفروشترین بازی این کنسول در زمان عرضه اولیه آن میباشد که ۱۱۹۵۹۱ نسخه را در زمان فروش اولیه کنسول فروخته و پیش از یک ماه از انتشار کنسول موفق به فروش ۲۰۷۸۸۵ نسخه گردیده.
بازتابها
کاز هیرای مدیر عامل شرکت سونی از تکنولوژی به کار رفته در سهدیاس انتقاد کرده و میگوید، سهدیاس از دقت کافی برخوردار نیست. نینتندو توصیه کردهاست کودکان زیر هفت سال از سهدیاس استفاده نکنند. سهدیاس میتواند برای کودکان زیر هفت سال همراه با مشکلاتی باشد، دلیل آن هم این است که عضلات چشم در کودکان زیر هفت سال هنوز کاملاً شکل خود را پیدا نکردهاند. البته این مسئله برای فیلمهای سهبعدی نیز صادق است. هاروهیرو سوجیموتو، مدیر عامل شرکت کپکام به قابلیتهای سهبعدی سهدیاس بشدت ابراز علاقه کردهاست. البته وی اذعان داشته بیشتر علاقه دارد تا ببیند نینتندو در ساخت این دستگاه چه درسهایی از محصولات شرکت اپل گرفتهاست. در مقابل ساتورو ایواتا، مدیرعامل نینتندو تاکید کرد این شرکت در طراحی و ساخت سهدیاس، هرگز از آیفون یا آیپاد الهام نگرفتهاست.
ویژگیها
نینتندو سهدیاس برای تجربه بازی با فناوری سهبعدی بدون نیاز به هیچ گونه عینک طراحی شدهاست. همچنین این دستگاه از یک کلید تنظیم کننده برای افزایش یا حذف افکت سه بعدی، صفحه نمایش سه بعدی ۳٫۵ اینچ در بالا (رزولوشن ۲۴۰×۸۰۰)، تنظیم کننده افکت سه بعدی، صفحه نمایش لمسی غیر سه بعدی در پایین، حسگر حرکتی و چرخشی، یک دوربین داخلی و دودوربین خارجی برخوردار است. روی سهدیاس دوربینی سهبعدی تعبیه شده که ساخت شرکت شارپ است. تصویر صفحهٔ بالایی بسیار پهن است تا بتواند گرافیک سهبعدی با کیفیتی برابر با وی را نشان دهد. صفحه لمسی که در پایین قرار گرفته، به همان اندازه سابق است. همچنین کنسول دستی سهدیاس به حسگر شتابسنج و آنالوگ کوچکی مجهز خواهد بود.
بازیها
پروفسور لایتون و نقاب معجزه
اسپلینترسل: فرضیهٔ بینظمی
متال گیر سالید سهدی
هالیوود ۶۱: این بازی از ۱۵۰ پازل و معما تشکیل شده که باید به حل کردن آنها بپردازید
Giants: Dino Strike: که در صدها میلیون سال پیش اتفاق میافتد و تمرکز آن بر روی مبارزات بین حیوانات آن دوره (دایناسورها) خواهد بود.
نینتندو ۳دیاس ایکسال
نینتندو در ۲۱ جون ۲۰۱۲، ۳دیاس ایکسال (به انگلیسی: 3DS XL) را به بازار عرضه کرد. این دستگاه از نظر سخت افزاری همان ۳دیاس میباشد که با یک صفحه نمایش ۴٫۸۸ اینچی (۱۲۴ میلیمتر) در بالا و یک صفحه نمایش ۴٫۱۸ اینچی (۱۰۶ میلیمتر) در پایین، ۹۰٪ مساحت نمایش بیشتری را دارا میباشد. این دستگاه ۴۶٪ سنگینتیر شده است و وزنی برابر با ۳۳۶ گرم دارد. ظرفیت باتری آن ۱۷۵۰ آمپر ساعت (۸۶٪ بیشتر) میباشد که میتواند تا ۶٫۵ ساعت (به جای ۵ ساعت) کار کند.
در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ نینتندو دستگاهی با نام نینتندو ۲دیاس را معرفی کرد که هم سایز با نینتندو ۳دیاس ایکی ال میباشد اما صفحه نمایش بالایی آن دو بعدی میباشد و دستگاه مانند یک تبلت بدون لولا است.
نینتندو ۲دیاس
نینتندو ۲دیاس (به انگلیسی: Nintendo 2DS) یک کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ معرفی کرد و تاریخ عرضه آن ۱۲ اکتبر ۲۰۱۳ میباشد. این دستگاه یک نینتندو ۳دیاس ایکسال می باشد که صفحه نمایش بالایی آن قابلیت برجستهبینی را ندارد و همچنین این دستگاه به جای مدل کتابی ۳دیاس، شبیه به یک تبلت بوده و لولا ندارد. به گفته رجی فیلس-امای مدیر نینتندو آمریکا، ایده ۲دیاس از پیام هشدار برای مصرف کنندگان جوانتر آمده، زیرا ۳دیاس برای ۷ سال و بالاتر می باشد.
ایپیاسایکسای
ایپیاسایکسای (به انگلیسی: ePSXe) نرمافزار امولاتور کنسول پلیاستیشن ۱ است. این نرمافزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلیاستیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازیهای اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرمافزار نخستین بار٬ در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۰ عرضه شد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد. این نرمافزارف متداولترین برابرساز برای کنسول پلیاستیشن میباشد.
پیسیاسایکس
پیسیاسایکس (به انگلیسی: PCSX) نرمافزار امولاتور کنسول پلیاستیشن ۱ است. این نرمافزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلیاستیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازیهای اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرمافزار نخستین بار٬ در ۳۱ آگوست ۲۰۰۰ توسط تیم پیسیاسایکس طراحی و عرضه شد. از ویژگیهای این برابرساز٬ قابلیت چندسکویی است و نسخههای اختصاصی برای سیستم عاملهای مختلفی را در بر میگیرد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد.
پیسیاسایکس۲
پیسیاسایکس۲ (به انگلیسی: PCSX2) نرمافزار امولاتور کنسول بازی پلیاستیشن ۲ در محیط رایانه است. این نرمافزار که برای دو سیستم عامل ویندوز و لینوکس طراحی شده است، قابلیت انجام اکثر بازیهای انتشاریافته برای پلیاستیشن ۲ را در محیط ویندوز و لینوکس فراهم میکند. نرمافزار از ۲۱ زبان پشتیبانی میکند. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد. این نرمافزار نمیتواند بازیهای کنسول پیاس ۱ را برابرسازی کند.
پیپیاساسپیپی
شبیهساز پلیاستیشن همراه مناسب برای بازیکردن همراه (به انگلیسی: PlayStation Portable Simulator Suitable for Playing Portably) به اختصار پیپیاساسپیپی (به انگلیسی: PPSSPP) شبیهساز آزاد پلیاستیشن همراه برای مایکروسافت ویندوز، اواس ده، لینوکس، آیاواس، اندروید، بلکبری ۱۰ و سیمبیان با توجه زیاد به سرعت و قابلیت حمل است. در ابتدا در ۱ نوامبر ۲۰۱۲ بهصورت عمومی تحت مجوز پروانه عمومی همگانی گنو نسخهٔ ۲ یا بعد منتشر شد. پروژهٔ پیپیاساسپیپی توسط Henrik Rydgård یکی از مؤسسهای دلفین به صورت عمومی منتشر شد.
در تاریخچه بازیهای ویدئویی، ارائه نسل چهارم سامانههای بازی ویدئوی از اهمیت بالایی برخوردار است. این نسل از کنسولها که در رتبهبندی خود، کنسولهای ۱۶-بیتی بهشمار میآیند، برای نخستین بار در ۳۰ اکتبر ۱۹۸۵ وارد بازار شدند. آغاز این عرضه با ارائه کنسول توربوگرافاکس-۱۶ شرکت انایسی بود. گرچه NEC شرکتی بود که نخستین کنسول در این نسل را عرضه نمود، اما رقابت و سلطه بر بازارهای مطبوع، در ادامه دراختیار نینتندو و سگا قرار گرفت. نینتندو با عرضه سوپر نینتندو و سگا با کنسول سگا مگا درایو انحصار بازارها و رقابت در این عرصه را به شکلی جدی ادامه دادند.
نینتندو با اتکا به تجربهی بسیار موفق خود در نسل سوم کنسولهای بازی ویدئویی توانست به خوبی این موفقیت را تداوم بخشیده و بازارهای بزرگ و معتبری را برای خود ایجاد کند. ازسویی دیگر شرکت سگا، با اتکا به تجارب پیشین و نوآوریهای ارزندهای چون بازی سونیک خارپشت توانست تا رقابت تنگاتنگی با نینتدو داشته باشد. گرچه سونیک محبوبیت فراوانی را کسب کرد، اما رقیبی بسیار قدرتمند به نام ماریو همواره دربرابر او قرار داشت. این بازیها محبوبیت گستردهای در سطح جهانی پیدا کرده و ادامههایی نیز برای آنها ساخته شد.
کنسولهای نسل چهارم با رسانهی کارتریج سرگرمی را برای مخاطبان خود ایجاد میکردند. همچنین به همراه کنسولهای این نسل، افزونههایی نیز ارائه شد. مانند سگا سیدی که افزونهای برای استفاده از لوح فشرده مخصوص در کنسول سگا مگا درایو بود.
توربوگرافاکس-۱۶
توربوگرافاکس-۱۶ که با نام کامل TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem و در ژاپن با نام PCエンジン, Pī Shī Enjin - PC-Engine شناخته میشود، یک کنسول بازی می باشد که در تاریخ ۳۰ اکتبر ۱۹۸۷ در ژاپن و در تاریخ ۲۹ آگوست ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی عرضه شد و توسط شرکتهای انایسی و هادسون سافت طراحی گردید.
توربوگرافاکس-۱۶ دارای یک پردازنده ۸ بیتی و دو پردازنده گرافیکی ۱۶ بیتی با تواتایی نمایش همزمان ۴۸۲ رنگ از پالت ۵۱۲ رنگی میباشد. ابعاد آن ۱۴x۱۴x۳/۸ سانتیمتر میباشد که کوچکترین کنسول بازی ساخته شده تا به حال میباشد. (کتاب رکوردهای گینس ویرایش گیمره)
توربوگرافاکس-سیدی
توربوگرافاکس-۱۶ نخستین کنسول بازی است که می توانست از لوح فشرده به صورت لوازم جانبی اختیاری استفاده کند. توربوگرافاکس-سیدی در ۱ آگوست ۱۹۹۰ با قیمت ۳۹۹ دلار به بازار عرضه شد.
سگا مگا درایو
سگا مگا درایو (به انگلیسی: Sega Mega Drive) و (به ژاپنی: メガドライブ Mega Doraibu) نام یک کنسول بازی ویدئویی نسل چهارم است که توسط شرکت سگا ساخته شد. سگا مگا درایو برای نخستین بار در ۲۹ اکتبر سال ۱۹۸۸ در ژاپن منتشر شد. ویرایش دیگری از این کنسول با نام سگا جنسیس (به انگلیسی: Sega Genesis) در ۱۴ آگوست ۱۹۸۹ (در منطقه آمریکای شمالی) منتشر شد. این کنسول در ۳۰ نوامبر ۱۹۹۰ در مناطق پال نیز پخش شد.
سگا مگا درایو یک کنسول از نسل چهارم کنسولهای بازی رایانهای است که در میان هم نسلهای خود، نخستین محصولی بود که تلاش کرد تا سهم عمدهای از بازار فروش مناطق اروپا و آمریکای شمالی را در اختیار گیرد. درابتا هدف آن بود که کنسول مگا درایو یک رقیب جدی برای نینتندوانایاس باشد اما پس از دوسال، نینتندو کنسول سوپر نینتندو را روانه بازارها کرد. این سرآغازی برای رقابت میان این دو کنسول ۱۶-بیتی بود که از سال ۱۹۸۸ آغاز و با انتشار آخرین بازی برای این نسل در برزیل به پایان رسید.
مگادرایو گرچه کنسول بسیار موفقی در زمینه فروش بود، اما هرگز برآوردهای اولیه را نتوانست پوشش دهد. به هر حال، بازیهای منتشر شده برای این کنسول، همچنان برای بازیبازان، کاربران و علاقهمندان به این صنعت، محبوب و به یاد ماندنی است.
وبگاه آیجیان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده پنجم بهترین کنسولهای بازی در تمام دورانها قرار داد.
سوپر نینتندو
سوپر نینتندو انترتیمنت سیستم(به انگلیسی: Super Nintendo Entertainment System) یا سوپر انایاس (یا SNES و Super Nintendo) یک کنسول ۱۶-بیتی منتشر شده توسط نینتندو و برای اروپا، آمریکای شمالی، استرالزی و آمریکای جنوبی در بین سالهای ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۳ است . در ژاپن و آسیای جنوبی این کنسول با نام سوپر فامیلی کامپیوتر و یا سوپر فامیکام(به ژاپنی: スーパーファミコン) منتشر شد.این کنسول پرفروشترین کنسول نسل چهارم(۱۶ بیتی) به شمار میآید.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل پنجم)
در تاریخچه بازیهای ویدئویی نسل پنجم کنسولها، در فرمانرو کنسولهای ۳۲-بیتی دستهبندی میگردند. البته در میان کنسولهای این نسل، هستند مورادی که این دسته بندی را نقض نمودهاند. نینتندو ۶۴ کنسولی ۶۴-بیتی بود که در حیطه کنسولهای نسل پنجمی قرار میگیرد. پشتیبانی از فضاهای سهبعدی در زمینه طراحی بازی، از ویژگیهای نوینی بود که با ارائه کنسولهای این نسل، محبوبیت یافته و ادامه یافت. کنسولهای نسل پنجمی در بازهی زمانی ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۳ عرضه شدند. سگا سترن سگا در سال ۱۹۹۴، پلیاستیشن سونی در سال ۱۹۹۴، نینتندو ۶۴ نینتندو در سال ۱۹۹۶، اصلیترین و محبوبترین کنسولهای عرضه شده در این نسل هستند.
تقسیمبندی کنسولها برپایه مقدار توانایی پردازشگر آنها در مقدار بیت پردازش شده، از نسل سوم کنسولهای بازی رونق یافت. زمانی که ژاپنیها ابتکارعمل را از آمریکا دراختیار گرفتند و بازارهای بزرگی را در این صنعت به خود اختصاص دادند. اما این تقسیمبندی، نمیتوانست تقسیمبندی درستی باشد. نمونه بارز آن کنسول نینتندو ۶۴ شرکت نینتندو بود که با پردازشگری قدرتمند، از رسانه کارتریج استفاده میکرد. این کنسول با توجه به پردازشگر ۶۴-بیتی خود در برابر همنسلهای ۳۲-بیتیاش، و همچنین نفوذ و تجربه بالای سازنده خود، نتوانست تا بازارهای قابل توجهی را در قیاس با پلیاستیشن به خود اختصاص دهد. گرچه بازاریابی قوی شکل گرفت اما محبوبیت تنها معطوف به بازاریابی نشد و ویژگیهای منحصر بهفرد پلیاستیشن، همواره یک سد بزرگ دربرابر نینتندو ۶۴ بود.
کنسولهای این نسل، برای نخستین بار در این عرصه، به شکل گسترده و پیشفرض از رسانه لوح فشرده استفاده نمودند.
۳دیاو
۳دیاو (به انگلیسی: ۳DO Interactive Multiplayer) که به اختصار ۳DO نیز نامیده میشود، نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل پنجم است که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت پاناسونیک عرضه شد. در سال ۱۹۹۴، دو شرکت سانیو و شرکت الجی ویرایش دیگری از سختافزارهای این کنسول را ارائه کردند. این کنسول با درنظرگرفته شدن سختافزارهای جدید، توسط شرکت سازنده مورد بازنگری قرار گرفت و توسط گروهی جدید یعنی دیو نیدل و آرجی میکل طراحی شد.
۳دیاو با وجود آنکه دچار یک ارتقاء محسوس در زمینه طراحی و عرضه خود شده بود (از جمله آنکه در مجله تایم به عنوان محصول سال ۱۹۹۴ نام برده شده بود) اما قیمت بالای آن ٫۹۵ دلار) مانع از آن شد که به موفقیتهای بالای به دست امده توسط رقیبانش، نینتندو و سگا دست یابد. این سامانه بازی ویدئویی در ۴ اکتبر ۱۹۹۳ در آمریکای شمالی و در ۲۰ مارس ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد.
وبگاه آیجیان این کنسول را در میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود، در رده ۲۲ برترین کنسولهای بازی رایانهای در تمام دورانها قرار داد.
سگا سترن
سگا سترن (به انگلیسی: Sega Saturn) (به ژاپنی: セガサターン Sega Satān)، یک کنسول بازی ویدئویی ۳۲-بیتی است که برای نخستین بار در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد. این کنسول بازی نسل پنجمی در ۱۱ می ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی و ۸ ژوئیه همان سال در اروپا و مناطق استرالزی عرضه شد.
زمانیکه این کنسول در ژاپن دارای محبوبیت و فروشی قابل توجه بود، اما در رقابت با دو کنسول رقیب خود، یعنی پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا شکست خورد.
براساس مقاله منتشر شده گیمپرو در ژوئیه ۲۰۰۷، آمار فروش این کنسول، از فروش ۹٫۵ میلیون نسخهای در سطح جهانی حکایت دارد.
در سال ۲۰۰۹، وبگاه تخصصی آیجیان، سگا سترن را در رده ۱۸ بهترین کنسولهای بازیهای رایانهای در همه دورانها از ۲۵ کنسول مورد اشاره خود قرار داد.
مشخصات فنی
پردازشگر: ۲ × Hitachi SH-۲ ۳۲-بیت (۲۸٫۶ مگاهرتز)
مدیا: لوح فشرده
کنترلر: دو ورودی کنترلر اختصاصی
گرافیک: VDP۱ و VDP۲
خدمات برخط: سگانت
بازیها
Die Hard Arcade
Die Hard Trilogy
Digimon BOX Light & Dark
رستاخیز
رزیدنت ایول
جنگنده مجازی ۲
SimCity ۲۰۰۰
Sonic 3D Blast
مبارزان خیابانی آلفا
مبارزان خیابانی آلفا ۲
مبارزان خیابانی آلفا ۳
توم ریدر
مورتال کامبت ۲
نینتندو ۶۴
نینتندو ۶۴ (به انگلیسی: Nintendo 64) (به اختصار N64) سومین کنسول ویدئویی نینتندو برای بازار جهانی است. این کنسول به خاطر پردازنده ۶۴ بیت خود، ان۶۴ نامگذاری و در ۲۳ ژوئن ۱۹۹۶ در ژاپن عرضه شد. نیز در ۲۹ سپتامبر همان سال در آمریکای شمالی، در ۱ مارس ۱۹۹۷ در اروپا و استرالی (عرضه در فرانسه ۱ سپتامبر)، و در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۷ در برزیل انتشار یافت.
این دستگاه، آخرین کنسول خانگی شرکت نینتندو است که از کارتریج برای عرضهٔ بازی استفاده میکند. در کنسول بعدی نینتندو گیمکیوب از فرمت مینیدیویدی و در کنسول بعد از آن وی دیسکهایی با اندازه استاندارد دیویدی برای عرضه بازی استفاده شده است. اگرچه در دستههای سری گیم بوی استفاده از نوار ادامه یافت. عرضهٔ نینتندو ۶۴ در سال ۲۰۰۱ در ژاپن و در سال ۲۰۰۲ در آمریکای شمالی و مناطق پال، به علت ورود گیمکیوب متوقف شد.
ان۶۴ به همراه دو بازی سوپر ماریو ۶۴ و پیلوتوینگز ۶۴ و در ژاپن به همراه بازی سومی با نام سایکیو هابو شوگی عرضه شد. قیمت پیشنهادی ان۶۴ در هنگام ورود به بازار ۱۹۹ دلار آمریکا بود و به میزان ۳۲٫۹۳ واحد میلیون از این کنسول فروخته شد.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل ششم)
کنسولهایی که برمبنای درجهبندی با مقیاس مقدار بیت، در فرمانرو کنسولهای ۱۲۸-بیتی هستند. این نسل از کنسولهای بازی ویدئویی از پردازشگر قدرتمند ۱۲۸-بیتی برخوردار بوده و قدرت زیادی را برای پردازش محیطهای پویای سهبعدی دراختیار داشتند. ازدیگر ویژگیهای کنسولهای این نسل، بازگشت سازندگان آمریکایی به این عرصه و حضور جدی آنان در زمانی بود که ژاپنیها بازارها و انحصار این صنعت را به شکلی سنتی دراختیار داشتند. نخستین کنسول این نسل توسط شرکت سگا ارائه گشت. زمانیکه سگا در سال ۱۹۹۸، با عرضه دریمکست نخستین کنسول ۱۲۸-بیتی را معرفی کرد. سونی با پلیاستیشن ۲، نینتندو با گیمکیوب و سرانجام مایکروسافت با کنسول ایکسباکس، هرکدام بهگونهای برای افزایش نفوذ خود در بازارهای این صنعت برآمدند. همچنین در این نسل، تعدادی کنسول بازی دستی نیز عرضه شد. که برخی از آنها مانند گیم بوی ادوانس با اقبال کمنظیری روبهرو شد. سر انجام با توقف عرضه پلیاستیشن ۲ در ۴ ژانویه ۲۰۱۳ میلادی، دوران نسل ششم کنسولهای بازی،خاتمه یافت.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل هفتم)
نسل هفتم کنسولهای بازی، از دیدگاه فنی، نسبت به نسل ششم دچار پیشرفتهای جهشوار شده اند. نخستین کنسول این نسل توسط مایکروسافت ارائه گشت. مایکروسافت در ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ کنسول ایکسباکس ۳۶۰ را عرضه نمود. این درحالی بود که مایکروسافت، پیش از این تجربه عرضه کنسول را در کنسولهای نسل ششم داشت. هرچند بهلحاظ نفوذ در بازارها و فروش، ایکسباکس از دو رقیب خود شکست خورد، اما یک تجربه بزرگ برای مایکروسافت به حساب میآمد. سونی با پلیاستیشن ۳ و نینتندو با وی نیز در این نسل از کنسولها نیز حضور داشتند. ویژگی بارز این نسل از کنسولها، توانایی بسیار بالای آنها در زمینه پردازش بسیار قوی در زمینه محیطهای سهبعدی، کیفیت بسیار بالای صوتی و تصویری، پشتیبانی گسترده خدمات آنلاین، افزونهها و امکانات جانبی جالب و نوآورانه بود.
تاریخچه کنسولهای بازیهای ویدئویی (نسل هشتم)
پرده برداری از نخستین کنسول جدیدتر از نسل هفتم توسط شرکت نینتندو با کنسول وی یو آغاز شد. نینتندو کنسول نسل جدید خود را برای نخستین بار در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ عرضه نمود. سونی و مایکروسافت نیز با فاصلهای یک ساله در تاریخهای ۱۵ و ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳، به ترتیب کنسولهای نسل جدید خود را با نامهای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان عرضه نمودند. در عرصه کنسولهای دستی نیز نینتندو پرچمدار آغاز این نسل بود و در فوریه ۲۰۱۱ کنسول دستی نینتندو ۳دیاس را عرضه کرد. در دسامبر همان سال، سونی نیز با عرضه پلیاستیشن ویتا پا به میدان رقابت با نینتندو در دنیای کنسولهای دستی شد.
نسل هشتم کنسولهای بازی همزمان با اوج گیری فروش و محبوبیت دستگاههای جدیدتری چون تلفن همراه هوشمند، تبلت و تلویزیون هوشمند همراه بوده است. با توجه به گسترش روزافزون این دستگاهها، برخی تحلیلگران از احتمال اینکه نسل هشتم، آخرین نسل از کنسولهای بازی باشد خبر میدهند. در سال ۲۰۱۳ درآمد حاصل از بازیهای عرضه شده بر روی اندروید از میزان درآمد بازیهای کنسولهای دستی پیشی گرفت؛ حال آنکه در رتبه دوم این فهرست، بازیهای عرضه شده برای آیاواس قرار داشت. در سال مالی ۲۰۱۳، نینتندو تنها ۲۳/۷ میلیون نسخه از هر نوع کنسول خود به فروش رساند، در حالی که اپل توانست با فروش ۵۸٫۲ میلیون نسخه آیپد را در سال مالی ۲۰۱۲ را به ثبت برساند.
در نسل هشتم کنسولهای بازی، میتوان به رشد چشمگیر فعالیت Advanced Micro Devices در ساخت پردازشگر برای کنسولها اشاره کرد به طوری که دو کنسول از سه کنسول اصلی این نسل از پردازشگرهای AMD استفاده میکنند. همچنین هر سه کنسول اصلی این نسل از GPUهای شرکت AMD استفاده نمودند. البته سونی، نینتندو و مایکروسافت تا زمان عرضه کنسولهای خود از این موضوع آگاهی نداشتند. این کنسولها همچنین از ارتباط بسیار گستردهتر تحت شبکه نسبت به کنسولهای نسل پیش هستند.
وی یو
کنسول بازی وی یو (به انگلیسی Wii U به ژاپنی ウィー・ユー, Wī Yū) کنسول بازی خانگی جدید شرکت نینتندو است به عنوان جانشین وی معرفی شدهاست. به احتمال زیاد این کنسول در سال ۲۰۱۲ عرضه خواهد شد. این کنسول در کنفرانس خبری نینتندو در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۱۱ در ۷ جون ۲۰۱۱ میلادی معرّفی شد. گفته شده که این کنسول به نسل هشتم کنسولهای بازی تعلق دارد.
وی یو ششمین کنسول بازی نینتندو میباشد و نخستین کنسول این شرکت است که قابلیت نمایش ویدیوی اچدی با کیفیت ۱۰۸۰P را دارد. از ویژگیهای این کنسول دارا بودن یک کنترلر جدید با قابلیت صفحه لمسی است. این کنترلر این امکان را دارد که بازیها را به تنهایی و حتی بدون تلویزیون نشان دهد. این دستگاه به طور کامل قابلیت سازگاری با بازیهای وی را با استفاده از وی ریموت و تخته تعادل وی را دارد. با این وجود امکان سازگاری عقبرو با بازیهای نینتندو گیمکیوب را ندارد.
پلیاستیشن ۴
پلیاستیشن ۴ (به انگلیسی: PlayStation 4) نام یک کنسول بازی رایانهای خانگی از نسل هشتم است که از سوی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی عرضه شدهاست. این کنسول نخستین بار در ۲۰ فوریه ۲۰۱۳ در یک کنفرانس اختصاصی از سوی سونی که در شهر نیویورک برگزار شده بود معرفی شد. در این کنفرانس خود کنسول نمایش داده نشد و تنها از دستهٔ جدید دالشاک ۴ و پلیاستیشن آی جدید رونمایی شد. این کنسول در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی و در ۲۹ نوامبر ۲۰۱۳ در اروپا و استرالیا عرضه شدهاست، و در نسل هشتم کنسولهای بازی رایانهای با نینتندو وی یو و مایکروسافت ایکسباکس وان به رقابت میپردازد.
ویژگیهای کنترلی
در طول کنفرانس اختصاصی معرفی این کنسول سونی از دسته جدید دالشوک ۴ و در ای۳ ۲۰۱۳ از نسل بعد دوربین پلیاستیشن به طور انحصاری برای این کنسول پرده برداری کرد.
ویژگیهای آنلاین
این کنسول در زمینه قابلیتهای آنلاین ویژگیهای جدیدی از جمله امکان بازی کردن در حین دانلود بازی، قابلیت اشتراک گذاری فراوان نظیر قابلیت مشاهده بازی توسط دیگران در حین بازی و امکان مجانی بازی کردن بازیها به صورت آزمایشی پیش از خرید را فراهم آورده است، همچنین سرویسهای فیسبوک و شبکه استریم ویدیویی Ustream نیز با پلیاستیشن ۴ سازگار شدهاند و دسترسی به آنها نیز وجود دارد. همچنین برای دسته جدید دالشوک ۴ دکمه اشتراک گذاری قرار داده شده که به وسیله آن به امر اشتراک گذاری تسریع بخشیده میشود.
بازیها
بازیها در پلیاستیشن ۴ همانند نسل قیلی فاقد قفل منطقهای هستند، بنابراین بازیهای خریداری شده در یک منطقه توانایی اجرا در بر روی کنسولهای مناطق دیگر را خواهند داشت. در حال حاضر بیش از ۹۰ بازی برای این کنسول قدرتمند تایید شده است که بیش از ۳۰ عنوان آن انحصارا برای این کنسول در دست ساخت است. از جمله عنواین انحصاری تایید شده برای این کنسول میتوان به بازیهای قتلگاه: شدو فال، باشگاه رانندگی، بدنام: فرزند دوم که توسط خود سونی انتشار مییابند و همچنین دو شرکت ژاپنی کپکام و اسکوئرانیکس دو بازی دیپداون و فاینال فانتزی ۱۴ را به صورت انحصاری برای این کنسول در دست ساخت دارند.
سختافزار
در این کنسول بازی برای اولین بار است که در خانواده پلیاستیشن از پردازندهای با معماری x86 و همچنین ساخت ایامدی استفاده میشود. این کنسول بازی مجهز به یک APU (واحد پردازش شتاب داده شده) که دارای ۸ هسته قدرمند AMD Jaguar و پردازشگری گرافیکی که بر اساس معماری AMD GCN طراحی شده است و توانایی پردازش ۱٫۸۴ ترافلاپ را دارد میباشد و همچنین این کنسول بازی دارای ۸ گیگابایت حافظه جانبی از نوع GDDR5 با پهنای باند ۱۷۸ گیگابایت بر ثانیه میباشد.
اظهار نظرها
ایامدی سازنده اصلی پردازنده این کنسول بازی اعلام داشت که آنان برای ساخت پردازنده پلی استیشن ۴ از جدیدترین فناوریهای خود بهره بردهاند و پردازنده پلیاستیشن ۴ یکی از بهترین دستاوردهای آنها میباشد.
انویدیا یکی از بزرگترین تولید کنندگان پردازندههای گرافیکی و رقیب اصلی ایامدی در این صنعت و همچنین سازنده پردازنده گرافیکی پلیاستیشن ۳ موسوم به RSX اعلام داشت که قدرت پردازنده گرافیکی پلیاستیشن ۴ یک سوم قدرت یکی از قویترین پردازندههای گرافیکی این شرکت موسوم به Geforce GTX Titan میباشد و همچنین این کنسول بازی در مقایسه با رایانههای شخصی قدرتمند فعلی بسیار ضعیف تر است و توانایی مقابله و رقابت با آنها را ندارد.
ایامدی در جواب اظهار نظرهای انویدیا اعلام داشت: ما با پلیاستیشن ۴ تجربه جدیدی ایجاد کردیم که انویدیا در ایجاد آن ناتوان بود.
مدیر عامل استدیویی یوبی سافت مونترال، آقای Yannis Mallat در گفتگویی که با CVG داشت، در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت: این یک سورپرایز بزرگ است. زیرا معماری این کنسول برای ما بسیار آشنا و سادهتر است. من فکر میکنم که با توجه به این مبلغی که به ما پرداخته شده است، ما قادر هستیم برای کنسول پلی استیشن ۴، عناوینی را بسازیم که همانند رایانههای شخصی قدرتمند باشد. زیرا از پیچیدگی کمتری برخوردار است.
آقای Rajat Taneja مدیر ارشد بخش فناوری شرکت الکترونیک آرتز در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت که این کنسول بازی حدود ۸ الی ۱۰ برابر قویتر از کنسول پلی استیشن ۳ میباشد و سونی توانسته است با پلی استیشن ۴، جهش بزرگی را در این صنعت ایجاد کند.
مایکروسافت سازنده کنسول ایکس باکس و رقیب اصلی سونی در این صنعت اعلام داشت که ما از پلی استیشن ۴ نگران نیستیم و همچنین سازندگان از طرح نهایی ایکس باکس نسل بعد خبر دارند و همینطور آنها از طرح و معماری این کنسول راضی هستند و آن را ستایش میکنند.
۸ گیگابایت حافظه جانبی GDDR5 این کنسول بازی موجب رضایت خاطر و همچنین واکنشها و اظهار نظرهای مثبت زیادی از سوی بازیسازان شد.
عملکرد ضعیف این کنسول در اجرای دموی موتور گرافیکی جدید اپیک گیم موسوم به آنریل انجاین ۴ در مقایسه با نسخه دیگری از این دمو که بر روی یک رایانه شخصی مجهز به یکی از پردازندههای گرافیکی قدرتمند انویدیا موسوم به Geforce GTX 680 اجرا میشد موجب به اظهار نظرهای مختلفی پیرامون پلیاستیشن ۴ و نسل بعدی کنسولهای بازی شد.
اکسباکس وان
اکسباکس وان (به انگلیسی: Xbox One) کنسول جدید معرفی شده توسط مایکروسافت در ۲۱ می ۲۰۱۳ و از نسل هشتم کنسولهای بازی است. این کنسول جانشین اکسباکس ۳۶۰ شدهاست. طبق برنامه ریزی ها، اکسباکس وان ابتدا روز ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی، تعدادی کشورهای اروپایی، استرالیا و نیوزیلند و بعد در ژاپن و سپس باقی کشورهای اروپایی عرضه و به فروش خواهد رسید.
بازیها
تعدادی از عناوین مشهوری که قرار است برای کنسول اکسباکس وان توسعه یابند به شرح زیر هستند:
Call of Duty: Ghosts
FIFA 14
Forza Motorsport 5
NBA Live 14
Madden NFL 14
Quantum Break
Rape Simulator 2013
assassins creed iv(4)black flag
watch dogs
minecraft
Ryse
هارد دستگاه
بعداز بازکردن قاب و رسیدن به مادربورد کنسول Xbox One میتوایند فن بزرگ و درایور Blu-ray/DVD این کنسول را مشاهده کنید که رو هارد 500 گیگابایتی قرار گرفته است. درایور Blu-ray/DVD این کنسول از طریق یک کابل SATA II به مادربورد کنسول متصل شده است. برای رسیدن به هارد ابتدا کابل برق و SATA II درایور را جدا میکنیم. برای مشاهده چیپ های درایور بلوری میتوانید قاب آن را که توسط 8 پیچ چهار گوش احاطه شده است باز کنید. چیپ های موجود بر روی بورد درایور شامل:
چیپ Microsoft MS0DDDSPB1 1326-BTSL ATNGS501
چیپ 37T AVY7 و که توسط صنایع Texas Instruments ساخته شده است.
پس از جدا سازی کامل درایور Blu-ray/DVD به هارد 2.5 اینچی میرسیم که از رابط SATA II برای ارتباط با مادربورد استفاده میکند.این هارد دیسک متعلق به سری Spinpiont سامسونگ با کد M8 ST500LM012 است. سرعت چرخش این هارد 5400 دور در دقیقه است که به همراه یک کش 8MB با رابط SATA II 3.0 مدل 3 گیگابایت بر روی کنسول Xbox One قرار گرفته است. سایت معتبر و مطرح Newegg بررسی مطلوبی از این درایور انجام داده است که دراینجا میتوانید مشاهده کنید.
نینتندو ۳دیاس
نینتندو ۳دیاس (به انگلیسی: Nintendo 3DS) نوعی کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را ساخته. این کنسول جایگزین خانواده دی اس و دی اس آی می باشدکه در ۲۳ مارچ ۲۰۱۰ در نمایشگاه اکسپو ۲۰۱۰ معرفی شد و در ۲۶ فوریه ۲۰۱۱ در بازار ژاپن ارایه گردید از قابلیتهای این کنسول نمایش بازیها به صورت برجستهبینی بدون نیاز به عینک سهبعدی میباشد و دارای دو نمایشگر خواهد بود و ویژگی تاچ اسکرین (صفحه لمسی) دارد از حیث کیفیت جلوههای گرافیکی اچدی مشابه کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ عمل میکند. نینتندو قصد دارد با عرضهٔ کنسول بسیار قدرتمند سهدیاس، کنسول دستی پلیاستیشن همراه و آیپاد را پشتسر بگذارد، پروفسور لایتون و نقاب معجزه پرفروشترین بازی این کنسول در زمان عرضه اولیه آن میباشد که ۱۱۹۵۹۱ نسخه را در زمان فروش اولیه کنسول فروخته و پیش از یک ماه از انتشار کنسول موفق به فروش ۲۰۷۸۸۵ نسخه گردیده.
بازتابها
کاز هیرای مدیر عامل شرکت سونی از تکنولوژی به کار رفته در سهدیاس انتقاد کرده و میگوید، سهدیاس از دقت کافی برخوردار نیست. نینتندو توصیه کردهاست کودکان زیر هفت سال از سهدیاس استفاده نکنند. سهدیاس میتواند برای کودکان زیر هفت سال همراه با مشکلاتی باشد، دلیل آن هم این است که عضلات چشم در کودکان زیر هفت سال هنوز کاملاً شکل خود را پیدا نکردهاند. البته این مسئله برای فیلمهای سهبعدی نیز صادق است. هاروهیرو سوجیموتو، مدیر عامل شرکت کپکام به قابلیتهای سهبعدی سهدیاس بشدت ابراز علاقه کردهاست. البته وی اذعان داشته بیشتر علاقه دارد تا ببیند نینتندو در ساخت این دستگاه چه درسهایی از محصولات شرکت اپل گرفتهاست. در مقابل ساتورو ایواتا، مدیرعامل نینتندو تاکید کرد این شرکت در طراحی و ساخت سهدیاس، هرگز از آیفون یا آیپاد الهام نگرفتهاست.
ویژگیها
نینتندو سهدیاس برای تجربه بازی با فناوری سهبعدی بدون نیاز به هیچ گونه عینک طراحی شدهاست. همچنین این دستگاه از یک کلید تنظیم کننده برای افزایش یا حذف افکت سه بعدی، صفحه نمایش سه بعدی ۳٫۵ اینچ در بالا (رزولوشن ۲۴۰×۸۰۰)، تنظیم کننده افکت سه بعدی، صفحه نمایش لمسی غیر سه بعدی در پایین، حسگر حرکتی و چرخشی، یک دوربین داخلی و دودوربین خارجی برخوردار است. روی سهدیاس دوربینی سهبعدی تعبیه شده که ساخت شرکت شارپ است. تصویر صفحهٔ بالایی بسیار پهن است تا بتواند گرافیک سهبعدی با کیفیتی برابر با وی را نشان دهد. صفحه لمسی که در پایین قرار گرفته، به همان اندازه سابق است. همچنین کنسول دستی سهدیاس به حسگر شتابسنج و آنالوگ کوچکی مجهز خواهد بود.
بازیها
پروفسور لایتون و نقاب معجزه
اسپلینترسل: فرضیهٔ بینظمی
متال گیر سالید سهدی
هالیوود ۶۱: این بازی از ۱۵۰ پازل و معما تشکیل شده که باید به حل کردن آنها بپردازید
Giants: Dino Strike: که در صدها میلیون سال پیش اتفاق میافتد و تمرکز آن بر روی مبارزات بین حیوانات آن دوره (دایناسورها) خواهد بود.
نینتندو ۳دیاس ایکسال
نینتندو در ۲۱ جون ۲۰۱۲، ۳دیاس ایکسال (به انگلیسی: 3DS XL) را به بازار عرضه کرد. این دستگاه از نظر سخت افزاری همان ۳دیاس میباشد که با یک صفحه نمایش ۴٫۸۸ اینچی (۱۲۴ میلیمتر) در بالا و یک صفحه نمایش ۴٫۱۸ اینچی (۱۰۶ میلیمتر) در پایین، ۹۰٪ مساحت نمایش بیشتری را دارا میباشد. این دستگاه ۴۶٪ سنگینتیر شده است و وزنی برابر با ۳۳۶ گرم دارد. ظرفیت باتری آن ۱۷۵۰ آمپر ساعت (۸۶٪ بیشتر) میباشد که میتواند تا ۶٫۵ ساعت (به جای ۵ ساعت) کار کند.
در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ نینتندو دستگاهی با نام نینتندو ۲دیاس را معرفی کرد که هم سایز با نینتندو ۳دیاس ایکی ال میباشد اما صفحه نمایش بالایی آن دو بعدی میباشد و دستگاه مانند یک تبلت بدون لولا است.
نینتندو ۲دیاس
نینتندو ۲دیاس (به انگلیسی: Nintendo 2DS) یک کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ معرفی کرد و تاریخ عرضه آن ۱۲ اکتبر ۲۰۱۳ میباشد. این دستگاه یک نینتندو ۳دیاس ایکسال می باشد که صفحه نمایش بالایی آن قابلیت برجستهبینی را ندارد و همچنین این دستگاه به جای مدل کتابی ۳دیاس، شبیه به یک تبلت بوده و لولا ندارد. به گفته رجی فیلس-امای مدیر نینتندو آمریکا، ایده ۲دیاس از پیام هشدار برای مصرف کنندگان جوانتر آمده، زیرا ۳دیاس برای ۷ سال و بالاتر می باشد.
ایپیاسایکسای
ایپیاسایکسای (به انگلیسی: ePSXe) نرمافزار امولاتور کنسول پلیاستیشن ۱ است. این نرمافزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلیاستیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازیهای اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرمافزار نخستین بار٬ در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۰ عرضه شد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد. این نرمافزارف متداولترین برابرساز برای کنسول پلیاستیشن میباشد.
پیسیاسایکس
پیسیاسایکس (به انگلیسی: PCSX) نرمافزار امولاتور کنسول پلیاستیشن ۱ است. این نرمافزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلیاستیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازیهای اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرمافزار نخستین بار٬ در ۳۱ آگوست ۲۰۰۰ توسط تیم پیسیاسایکس طراحی و عرضه شد. از ویژگیهای این برابرساز٬ قابلیت چندسکویی است و نسخههای اختصاصی برای سیستم عاملهای مختلفی را در بر میگیرد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد.
پیسیاسایکس۲
پیسیاسایکس۲ (به انگلیسی: PCSX2) نرمافزار امولاتور کنسول بازی پلیاستیشن ۲ در محیط رایانه است. این نرمافزار که برای دو سیستم عامل ویندوز و لینوکس طراحی شده است، قابلیت انجام اکثر بازیهای انتشاریافته برای پلیاستیشن ۲ را در محیط ویندوز و لینوکس فراهم میکند. نرمافزار از ۲۱ زبان پشتیبانی میکند. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگیهای دیگر این نرمافزار میباشد. این نرمافزار نمیتواند بازیهای کنسول پیاس ۱ را برابرسازی کند.
پیپیاساسپیپی
شبیهساز پلیاستیشن همراه مناسب برای بازیکردن همراه (به انگلیسی: PlayStation Portable Simulator Suitable for Playing Portably) به اختصار پیپیاساسپیپی (به انگلیسی: PPSSPP) شبیهساز آزاد پلیاستیشن همراه برای مایکروسافت ویندوز، اواس ده، لینوکس، آیاواس، اندروید، بلکبری ۱۰ و سیمبیان با توجه زیاد به سرعت و قابلیت حمل است. در ابتدا در ۱ نوامبر ۲۰۱۲ بهصورت عمومی تحت مجوز پروانه عمومی همگانی گنو نسخهٔ ۲ یا بعد منتشر شد. پروژهٔ پیپیاساسپیپی توسط Henrik Rydgård یکی از مؤسسهای دلفین به صورت عمومی منتشر شد.
شبکه اجتماعی
شبکهٔ اجتماعی ساختاری اجتماعی است که از گره هایی(که عموماً فردی یا سازمانی هستند) تشکیل شدهاست که توسط یک یا چند نوع خاص از وابستگی به هم متصل اند، برای مثال: قیمتها، الهامات، ایدهها و تبادلات مالی، دوستها، خویشاوندی، تجارت، لینکهای وب، سرایت بیماریها (اپیدمولوژی) یا مسیرهای هواپیمایی. ساختارهای حاصل اغلب بسیار پیچیده هستند.
تحلیل شبکههای اجتماعی روابط اجتماعی را با اصطلاحات رأس و یال مینگرد. رأسها بازیگران فردی درون شبکهها هستند و یالها روابط میان این بازیگران هستند.انواع زیادی از یالها میتواند میان رأسها وجود داشته باشد. نتایج تحقیقات مختلف بیانگر آن است که می توان از ظرفیت شبکههای اجتماعی در بسیاری از سطوح فردی و اجتماعی به منظور شناسایی مسائل و تعیین راه حل آنها، برقراری روابط اجتماعی، اداره امور تشکیلاتی، سیاستگذاری و رهنمون سازی افراد در مسیر دستیابی به اهداف استفاده نمود. به عنوان مثال، نتایج مطالعات در حوزه سیاستگذاری گردشگری نشان می دهد شبکههای اجتماعی به واسطه تاثیرگذاری روی متغیرهای رفتاری بر جذب گردشگران خارجی به مقاصد گوناگون تاثیرگذار هستند و می توان از این شبکه ها به منظور شکلگیری اعتماد و کاهش ریسک تصمیمگیری کاربران در انتخاب یک مقصد خاص گردشگری بهره گرفت.
در سادهترین شکل یک شبکهٔ اجتماعی نگاشتی از تمام یالهای مربوط، میان رأسهای مورد مطالعهاست. شبکهٔ اجتماعی هم چنین میتواند برای تشخیص موقعیت اجتماعی هر یک از بازیگران مورد استفاده قرار گیرد. این مفاهیم غالباً در یک نمودار شبکهٔ اجتماعی نشان داده میشوند که درآن، نقطهها رأسها هستند و خطها نشانگر یالها.
در ایران علیرغم اینکه عضویت در شبکههای اجتماعی جرم تلقی نمیشود، ولی به موجب فیلترینگ آنها از جانب حکومت، حضور در این وبگاهها چون از طریق دور زدن فیلترینگ میسر است، مصداق عمل مجرمانه است.
آنالیز شبکههای اجتماعی
آنالیز شبکههای اجتماعی(مرتبط با نظریه شبکهها) به عنوان یک تکنیک کلیدی در جامعه شناسی، انسان شناسی، جغرافیا، روانشناسی اجتماعی، جامعه شناسی زبان، علوم ارتباطات، علوم اطلاعات، مطالعات سازمانی، اقتصاد و زیست شناسی مدرن همانند یک موضوع محبوب در زمینهٔ تفکر ومطالعه پدیدار شدهاست.
بالغ بر یک قرن است که مردم، شبکهٔ اجتماعی مجازی را برای اشارههای ضمنی به مجموعه روابط پیچیده میان افراد درسیستمهای اجتماعی در تمامی مقیاسها از روابط بین فردی گرفته تا بینالمللی مورد استفاده قرار میدهند. در سال ۱۹۴۵ J. A. Barnes برای نخستین بار از اصطلاح قاعده مند برای مشخص کردن الگوهایی از رشتهها استفاده کرد که مفاهیم را مشخص میکنند و به صورت رایج توسط عموم و دانشمندان علوم اجتماعی مورد استفاده قرار میگیرد : گروههای محدود (مانند: قبایل و خانوادهها) و طبقات اجتماعی(مانند: جنسیّت و قومیت). دانشورانی چون : S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Ronald Burt, Linton Freeman, Mark Granovetter, Peter Marsden, Nicholas Mullins, Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Barry Wellman, and Harrison White کاربرد شبکههای اجتماعی را به تفصیل بیان کردهاند.
آنالیز شبکههای اجتماعی از طریق احکام نظری و روشها و تحقیقهای مربوط به آن از یک صنعت ضمنی به معبری تحلیلی برای پارادایمها تغییر یافتهاست. برهان های تحلیلی از کل گرفته تا جزء؛ از ساختار گرفته تا روابط و افراد، از اخلاق گرفته تا رفتار همگی شبکههای سراسری را مورد بررسی قرار میدهند که در آنها، همهٔ رشتهها شامل روابط ویژهای در میان جمعیت ِ تعریف شدهاند و یا شبکههای فردی را مورد بررسی قرار میدهند که شامل رشتهها یی است که افراد مشخصی آنها را دارند از قبیل انجمنهای خصوصی.
گرایشهای تحلیلی متعددی آنالیز شبکههای اجتماعی را تمیز میدهند: هیچ فرضی وجود ندارد که گروهها، بلوکهای بنا کنندهٔ اجتماع هستند :: این معبر برای مطالعهٔ سیستمهای اجتماعی با محدودیت کمتر باز است از اجتماعات غیر محلی گرفته تا لینکهای درون وبگاهها.
آنالیز شبکههای اجتماعی علاوه بر سروکارداشتن با اشخاص (افراد، سازمانها، ایالات) به عنوان واحدهای گسستهٔ تحلیل، برروی چگونگی ساختار رشتهها که اشخاص و روابط میان آنها را تحت تاثیر قرار میدهد نیز تمرکز میکند.
برخلاف تحلیلهایی که بر این فرض استوارند که هنجارهای اجتماعی تعیین کنندهٔ رفتارها هستند، آنالیز شبکههای اجتماعی به بررسی وسعت تاثیرگذاری ساختار و ترکیب رشتهها بر هنجارها میپردازد.
شکل یک شبکهٔ اجتماعی به تعیین میزان سودمندی شبکه برای افراد آن شبکه کمک میکند. به طور جزئی شبکههای محکم برای اعضایشان نسبت به شبکههایی که تعداد زیادی اتصالات ضعیف برای افراد خارج از شبکهٔ اصلی دارند، کمتر مفید واقع میشوند. بیشتر شبکههای باز با اتصالات اجتماعی و رشتههای ضعیف، شانس بیشتری برای دسترسی به ایدهها و دست آوردهای جدید نسبت به شبکههای بسته با رشتههای طویل فراهم میآورد. به بیان دیگر گروهی از دوستان که تنها دارای ارتباط با یکدیگر هستند، اطلاعات و دست آوردهای یکسانی را به اشتراک میگذارند. اما گروهی از افراد که دارای ارتباط با بخشهای اجتماعی دیگر هستند شانس بیشتری برای دسترسی به محدودهٔ وسیعتری از اطلاعات دارند. افراد برای دستیابی به موفقیت بهتر است که با شبکههای گوناگونی ارتباط داشته باشند تا اینکه ارتباطات زیادی درون یک شبکه داشته باشند. به طور مشابه افراد میتوانند تأثیرگذاری و ایفای نقش به عنوان واسطه در برقراری ارتباط بین دو شبکه که به هم متصل نیستند را تمرین کنند.(این کار پر کردن سوراخهای ساختاری نامیده میشود.)
آنالیز شبکههای اجتماعی چشم انداز متناوبی را ایجاد میکند که در آن خواص افراد نسبت به ارتباطات و رشتههای میان آنها در شبکه از اهمیت کمتری برخوردار است. این معبر ایجاد شدهاست تا برای توضیح بسیاری از پدیدههای جهان واقعی مفید واقع شود، اما مجال کمتری برای نمایندگیهای فردی باقی میگذارد تا توانمندیهای فردیشان روی موفقیت تأثیرگذار باشد زیرا بخش زیادی از این توانمندیها درون ساختار شبکه باقی میماند.
شبکههای اجتماعی برای بررسی چگونگی تأثیرات متقابل میان تشکیلات، توصیف بسیاری از اتصالات غیررسمی که مجریان را به یکدیگر متصل میکند، نیز مورد استفاده قرار گرفتهاست و در این زمینهها نیز به خوبی برقراری ارتباطات فردی میان کارمندان در سازمانهای مختلف عمل میکند. شبکههای اجتماعی نقش کلیدی در موفقیتهای تجاری و پیشرفتهای کاری ایفا میکنند. شبکهها راههایی را برای شرکتها فراهم میکند که اطلاعات جمع آوری کنند، از رقابت بپرهیزند و حتی برای تنظیم قیمتها و سیاستها با هم تبانی کنند.
آشنایی با شبکههای اجتماعی اینترنتی
فضای مجازی مجال شکلگیری اجتماعات جدید از کاربران را فراهم میکند. از زمان تونیس (Tonnies) و تلاش او برای تعریف دو گونه تجمع انسانی یعنی «اجتماع» در مقابل «جامعه» (گزلشافت و گمنشافت) به بعد همه متفکران علوم اجتماعی و فرهنگی «رو در رو بودن»، «محدودیت تعداد»، و «ابتناء بر روابط عاطفی و نه روابط عقلانی را از خصائص بنیانی»اجتماع" عنوان کردهاند.
هر چند روابط کاربران فضای مجازی رابطهای با واسطهاست و نه رو در رو، بسیاری از مطالعه کنندگان اینترنت تمایل دارند از اصطلاح «اجتماع» برای اشاره به جمع کاربران استفاده کنند.
در این میان تلاشهای متعددی در حال انجام است تا حوزه و دامنه معنایی کاربردهای جدید این اصطلاح را برای اشاره به تجمعات کاربران فضای مجازی، روشن سازد. ازجمله میتوان به تلاشهای خانم شلینی ونچرلی اشاره کرد.
نظرات ونچرلی در سایت USINFO ارائه شدهاست. او به شبکهها و سازمانهای رسمی که به سامان بخشیدن به روابط و مقررات ارتباطاتی در فضای مجازی اشتغال دارند میپردازد و در ادامه به موضوع اجتماعات کاربران و خصوصیتهای آنها اشاره میکند.
شبکههای اجتماعی برپایه اینترنت از قبیل facebook.com و myspace.com در بین جوانان آمریکایی محبوبیت به سزایی کسب کردهاند. این شبکههای اجتماعی درعین حال که فضاهایی هستند که درآنها افراد دوستان جدیدی پیدا میکنند و یا دوستان قدیمی خود را در جریان تغییرات زندگی شان قرار میدهند، مکانهایی برای تبادل نظر هستند که در آنها جوانان عقاید و نظرات خود را با هم به اشتراک میگذارند.
این قابلیت که یک جوان بتواند با امثال خود در کشورهای دیگر جهان ارتباط برقرار کند باعث میشود تا این شبکهها به مکانی تبدیل شوند که در آنها ایدههای جدید معرفی میشوند و مورد بحث قرار میگیرند.
شبکههای اجتماعی اینترنتی در دنیا
استفاده از خدمات شبکههای اجتماعی، روزبهروز محبوبیت بیشتری پیدا میکند. هماکنون سایتهای شبکههای اجتماعی، بعد از پرتالهای بزرگی مثل یاهو یا اماسان موتورهای جستجو مثل گوگل، تبدیل به پراستفادهترین خدمت اینترنتی شدهاند.
خیلی از نهادهای مختلف جهانی و اینترنتی با اهداف گوناگون که مهمترین آنها تجاری و تبلیغاتی است، دست بهراهاندازی شبکههای اجتماعی زده یا درصدد خرید سهام مهمترین شبکههای اجتماعی دنیا هستند؛ مثل رقابت اخیر گوگل و مایکروسافت برسر سایت مایاسپیس و فیسبوک.
در رقابت مایاسپیس، پرکاربرترین سایت شبکه اجتماعی دنیا گوگل و در رقابت برسر فیسبوک، مایکروسافت برندهشد. ضمن اینکه یاهو هم بعد از راهاندازی نهچندان موفق «۳۶۰درجه»، به دنبال راهاندازی یک شبکه اجتماعی دیگر بهاسم «مش» است.
ناسا هم برای جذب جوانان علاقهمند به موضوعات هوافضا، یک شبکه اجتماعی را بر پایه استانداردهای نسل آینده وب و تنظیمات سایت خود راه اندازی کرد.
این شبکه اجتماعی جدید که مای ناسا نام دارد، بخشهای بسیار پیشرفتهای دارد که کاربران میتوانند از طریق آنها تصاویر و تفکرات خود را درباره موضوعات فضایی با سایر کاربران بهاشتراک بگذارند. مای ناسا یک نمونه بسیار اصلی از شبکههای اجتماعی است و یک محیط مجازی را میسازد که در آن کاربران میتوانند تمام موضوعات و مقولات مورد نظر و شخصی خود را جمعآوری کنند.
کاربران میتوانند در این شبکه اجتماعی جدید برای خود وبلاگ درست کنند و از وبلاگهایی نظیر وبلاگ یکی از مدیران ناسا که روایت بسیار شگفتانگیزی را از ماموریتهای فضایی خود نقل کردهاست، استفاده کنند.
شبکههای اجتماعی، بهخصوص آنهایی که کاربردهای معمولی و غیرتجاری دارند، مکانهایی در دنیای مجازی هستند که مردم خود را بهطور خلاصه معرفی میکنند و امکان برقراری ارتباط بین خود و همفکرانشان را در زمینههای مختلف مورد علاقه فراهم میکنند. البته در بعضی از این موارد مثل مایناسا سمت و سوی اصلی این علایق (فضا) مشخص است.
به نظر میرسد شبکههای اجتماعی در اینترنت، در آینده بیش از این هم اهمیت پیدا میکند. این شبکهها هماکنون هم روزبهروز محبوبتر میشوند. با شبکههای اجتماعی، دیگر افراد برای پیداکردن همفکران خود در موارد گوناگون تنها نیستند؛ یک دوست آرژانتینی برای تحلیل بازیهای بوکاجونیورز، یک دوست سوئدی برای صحبت در مورد فناوری اطلاعات، یک دوست فرانسوی برای صحبت در مورد فیلمهای سینمای مستقل یا یک دوست مصری برای بحث در مورد مسائل خاورمیانه.
مسلماً در دنیای حقیقی هیچگاه افراد علاقهمند، موضوعات موردعلاقه خود را به این گستردگی نمییافتند. این دلیل و شاید دلایل مشابه این، سرویسهای شبکههای اجتماعی را به یکی از مهمترین ارکان اینترنت در دو، سه سال اخیر تبدیل کردهاست.
گسترش شبکههای اجتماعی اینترنتی در ایران
در یک ساله اخیر وب سایت های که با نام شبکه اجتماعی در ایران فعالیت می کنن به طور روز افزونی در حال افزایش است تب فیسبوکی در ایران اوج گرفته و شبکه های اجتماعی زیادی که تا حدودی هم شبه به فیس بوک است خیلی زیاد شده تا یکسال قبل وقتی در گوگل کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کردیم به سختی در 5 صفح اول جستجو اثری از شبکه های اجتماعی بود ولی امروز وقتی کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کنی بالغ بر 21,800,000 نتایج جستجو نشان می دهد که نشانگر روشد بسیار چشمگیر آن در ایران است.
شبکههای اجتماعی اینترنتی در ایران
حدود ۴ سال پیش بود که مفهوم شبکههای اجتماعی بهطور گسترده با حضور اورکات در میان کاربران ایرانی رواج پیدا کرد و در مدت کوتاهی آنقدر سریع رشد کرد که پس از برزیل و آمریکا، ایران سومین کشور حاضر در اورکات شد.
اما درهمان زمان شایعاتی هم رواج پیدا کرد که نسبت به عضویت در این انجمن هشدار دادند. میگفتند که گوگل (گرداننده اورکات) از این طریق به اطلاعات شخصی، علایق و نظرات و ارتباطات خصوصی افراد دست پیدا میکند و ممکن است این کار باعث ازبینرفتن امنیت شخصی افراد شود.
چندی پیش دادگاهی در برزیل، از گوگل تقاضای اجرای محدودیتهایی در سرویس اورکات کرد تا گروههای نژادپرستانه از اورکات حذف شوند. البته گوگل از اجرای این تقاضا سرباز زدهاست.
گوگل اعلام کرده چون سرورهای گوگل که مرتبط با اورکات هستند، در آمریکا قرار دارند، کلیه امور مربوط به آن مطابق قوانین آمریکا بوده و نمیتوان قوانین برزیل یا سایر دولتها را در آن دخیل کرد اما گروههای خاصی را که بر خلاف قوانین داخلی اورکات بودهاند، شناسایی و بستهاست.
هرچند که یاهو ۳۶۰ هنوز مورد استفاده قرارمیگیرد، اما کاربران ایرانی به سراغ سایتهای شبکههای اجتماعی کمتر معروف و حتی شبکههای اجتماعی ایرانی میروند.
با نگاهی به تعداد کاربران ۲۴ شبکه اجتماعی پرطرفدار دنیا (جدول)، به آسانی میشود میزان تاثیرگذاری این شبکهها را درک کرد. این شبکهها مجموعاً بیش از یک میلیارد کاربر دارند و اگرچه تعامل زیادی بین کاربران آنها هست، اما بههرحال رقم فوقالعادهای است.
شبکهٔ اجتماعی ساختاری اجتماعی است که از گره هایی(که عموماً فردی یا سازمانی هستند) تشکیل شدهاست که توسط یک یا چند نوع خاص از وابستگی به هم متصل اند، برای مثال: قیمتها، الهامات، ایدهها و تبادلات مالی، دوستها، خویشاوندی، تجارت، لینکهای وب، سرایت بیماریها (اپیدمولوژی) یا مسیرهای هواپیمایی. ساختارهای حاصل اغلب بسیار پیچیده هستند.
تحلیل شبکههای اجتماعی روابط اجتماعی را با اصطلاحات رأس و یال مینگرد. رأسها بازیگران فردی درون شبکهها هستند و یالها روابط میان این بازیگران هستند.انواع زیادی از یالها میتواند میان رأسها وجود داشته باشد. نتایج تحقیقات مختلف بیانگر آن است که می توان از ظرفیت شبکههای اجتماعی در بسیاری از سطوح فردی و اجتماعی به منظور شناسایی مسائل و تعیین راه حل آنها، برقراری روابط اجتماعی، اداره امور تشکیلاتی، سیاستگذاری و رهنمون سازی افراد در مسیر دستیابی به اهداف استفاده نمود. به عنوان مثال، نتایج مطالعات در حوزه سیاستگذاری گردشگری نشان می دهد شبکههای اجتماعی به واسطه تاثیرگذاری روی متغیرهای رفتاری بر جذب گردشگران خارجی به مقاصد گوناگون تاثیرگذار هستند و می توان از این شبکه ها به منظور شکلگیری اعتماد و کاهش ریسک تصمیمگیری کاربران در انتخاب یک مقصد خاص گردشگری بهره گرفت.
در سادهترین شکل یک شبکهٔ اجتماعی نگاشتی از تمام یالهای مربوط، میان رأسهای مورد مطالعهاست. شبکهٔ اجتماعی هم چنین میتواند برای تشخیص موقعیت اجتماعی هر یک از بازیگران مورد استفاده قرار گیرد. این مفاهیم غالباً در یک نمودار شبکهٔ اجتماعی نشان داده میشوند که درآن، نقطهها رأسها هستند و خطها نشانگر یالها.
در ایران علیرغم اینکه عضویت در شبکههای اجتماعی جرم تلقی نمیشود، ولی به موجب فیلترینگ آنها از جانب حکومت، حضور در این وبگاهها چون از طریق دور زدن فیلترینگ میسر است، مصداق عمل مجرمانه است.
آنالیز شبکههای اجتماعی
آنالیز شبکههای اجتماعی(مرتبط با نظریه شبکهها) به عنوان یک تکنیک کلیدی در جامعه شناسی، انسان شناسی، جغرافیا، روانشناسی اجتماعی، جامعه شناسی زبان، علوم ارتباطات، علوم اطلاعات، مطالعات سازمانی، اقتصاد و زیست شناسی مدرن همانند یک موضوع محبوب در زمینهٔ تفکر ومطالعه پدیدار شدهاست.
بالغ بر یک قرن است که مردم، شبکهٔ اجتماعی مجازی را برای اشارههای ضمنی به مجموعه روابط پیچیده میان افراد درسیستمهای اجتماعی در تمامی مقیاسها از روابط بین فردی گرفته تا بینالمللی مورد استفاده قرار میدهند. در سال ۱۹۴۵ J. A. Barnes برای نخستین بار از اصطلاح قاعده مند برای مشخص کردن الگوهایی از رشتهها استفاده کرد که مفاهیم را مشخص میکنند و به صورت رایج توسط عموم و دانشمندان علوم اجتماعی مورد استفاده قرار میگیرد : گروههای محدود (مانند: قبایل و خانوادهها) و طبقات اجتماعی(مانند: جنسیّت و قومیت). دانشورانی چون : S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Ronald Burt, Linton Freeman, Mark Granovetter, Peter Marsden, Nicholas Mullins, Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Barry Wellman, and Harrison White کاربرد شبکههای اجتماعی را به تفصیل بیان کردهاند.
آنالیز شبکههای اجتماعی از طریق احکام نظری و روشها و تحقیقهای مربوط به آن از یک صنعت ضمنی به معبری تحلیلی برای پارادایمها تغییر یافتهاست. برهان های تحلیلی از کل گرفته تا جزء؛ از ساختار گرفته تا روابط و افراد، از اخلاق گرفته تا رفتار همگی شبکههای سراسری را مورد بررسی قرار میدهند که در آنها، همهٔ رشتهها شامل روابط ویژهای در میان جمعیت ِ تعریف شدهاند و یا شبکههای فردی را مورد بررسی قرار میدهند که شامل رشتهها یی است که افراد مشخصی آنها را دارند از قبیل انجمنهای خصوصی.
گرایشهای تحلیلی متعددی آنالیز شبکههای اجتماعی را تمیز میدهند: هیچ فرضی وجود ندارد که گروهها، بلوکهای بنا کنندهٔ اجتماع هستند :: این معبر برای مطالعهٔ سیستمهای اجتماعی با محدودیت کمتر باز است از اجتماعات غیر محلی گرفته تا لینکهای درون وبگاهها.
آنالیز شبکههای اجتماعی علاوه بر سروکارداشتن با اشخاص (افراد، سازمانها، ایالات) به عنوان واحدهای گسستهٔ تحلیل، برروی چگونگی ساختار رشتهها که اشخاص و روابط میان آنها را تحت تاثیر قرار میدهد نیز تمرکز میکند.
برخلاف تحلیلهایی که بر این فرض استوارند که هنجارهای اجتماعی تعیین کنندهٔ رفتارها هستند، آنالیز شبکههای اجتماعی به بررسی وسعت تاثیرگذاری ساختار و ترکیب رشتهها بر هنجارها میپردازد.
شکل یک شبکهٔ اجتماعی به تعیین میزان سودمندی شبکه برای افراد آن شبکه کمک میکند. به طور جزئی شبکههای محکم برای اعضایشان نسبت به شبکههایی که تعداد زیادی اتصالات ضعیف برای افراد خارج از شبکهٔ اصلی دارند، کمتر مفید واقع میشوند. بیشتر شبکههای باز با اتصالات اجتماعی و رشتههای ضعیف، شانس بیشتری برای دسترسی به ایدهها و دست آوردهای جدید نسبت به شبکههای بسته با رشتههای طویل فراهم میآورد. به بیان دیگر گروهی از دوستان که تنها دارای ارتباط با یکدیگر هستند، اطلاعات و دست آوردهای یکسانی را به اشتراک میگذارند. اما گروهی از افراد که دارای ارتباط با بخشهای اجتماعی دیگر هستند شانس بیشتری برای دسترسی به محدودهٔ وسیعتری از اطلاعات دارند. افراد برای دستیابی به موفقیت بهتر است که با شبکههای گوناگونی ارتباط داشته باشند تا اینکه ارتباطات زیادی درون یک شبکه داشته باشند. به طور مشابه افراد میتوانند تأثیرگذاری و ایفای نقش به عنوان واسطه در برقراری ارتباط بین دو شبکه که به هم متصل نیستند را تمرین کنند.(این کار پر کردن سوراخهای ساختاری نامیده میشود.)
آنالیز شبکههای اجتماعی چشم انداز متناوبی را ایجاد میکند که در آن خواص افراد نسبت به ارتباطات و رشتههای میان آنها در شبکه از اهمیت کمتری برخوردار است. این معبر ایجاد شدهاست تا برای توضیح بسیاری از پدیدههای جهان واقعی مفید واقع شود، اما مجال کمتری برای نمایندگیهای فردی باقی میگذارد تا توانمندیهای فردیشان روی موفقیت تأثیرگذار باشد زیرا بخش زیادی از این توانمندیها درون ساختار شبکه باقی میماند.
شبکههای اجتماعی برای بررسی چگونگی تأثیرات متقابل میان تشکیلات، توصیف بسیاری از اتصالات غیررسمی که مجریان را به یکدیگر متصل میکند، نیز مورد استفاده قرار گرفتهاست و در این زمینهها نیز به خوبی برقراری ارتباطات فردی میان کارمندان در سازمانهای مختلف عمل میکند. شبکههای اجتماعی نقش کلیدی در موفقیتهای تجاری و پیشرفتهای کاری ایفا میکنند. شبکهها راههایی را برای شرکتها فراهم میکند که اطلاعات جمع آوری کنند، از رقابت بپرهیزند و حتی برای تنظیم قیمتها و سیاستها با هم تبانی کنند.
آشنایی با شبکههای اجتماعی اینترنتی
فضای مجازی مجال شکلگیری اجتماعات جدید از کاربران را فراهم میکند. از زمان تونیس (Tonnies) و تلاش او برای تعریف دو گونه تجمع انسانی یعنی «اجتماع» در مقابل «جامعه» (گزلشافت و گمنشافت) به بعد همه متفکران علوم اجتماعی و فرهنگی «رو در رو بودن»، «محدودیت تعداد»، و «ابتناء بر روابط عاطفی و نه روابط عقلانی را از خصائص بنیانی»اجتماع" عنوان کردهاند.
هر چند روابط کاربران فضای مجازی رابطهای با واسطهاست و نه رو در رو، بسیاری از مطالعه کنندگان اینترنت تمایل دارند از اصطلاح «اجتماع» برای اشاره به جمع کاربران استفاده کنند.
در این میان تلاشهای متعددی در حال انجام است تا حوزه و دامنه معنایی کاربردهای جدید این اصطلاح را برای اشاره به تجمعات کاربران فضای مجازی، روشن سازد. ازجمله میتوان به تلاشهای خانم شلینی ونچرلی اشاره کرد.
نظرات ونچرلی در سایت USINFO ارائه شدهاست. او به شبکهها و سازمانهای رسمی که به سامان بخشیدن به روابط و مقررات ارتباطاتی در فضای مجازی اشتغال دارند میپردازد و در ادامه به موضوع اجتماعات کاربران و خصوصیتهای آنها اشاره میکند.
شبکههای اجتماعی برپایه اینترنت از قبیل facebook.com و myspace.com در بین جوانان آمریکایی محبوبیت به سزایی کسب کردهاند. این شبکههای اجتماعی درعین حال که فضاهایی هستند که درآنها افراد دوستان جدیدی پیدا میکنند و یا دوستان قدیمی خود را در جریان تغییرات زندگی شان قرار میدهند، مکانهایی برای تبادل نظر هستند که در آنها جوانان عقاید و نظرات خود را با هم به اشتراک میگذارند.
این قابلیت که یک جوان بتواند با امثال خود در کشورهای دیگر جهان ارتباط برقرار کند باعث میشود تا این شبکهها به مکانی تبدیل شوند که در آنها ایدههای جدید معرفی میشوند و مورد بحث قرار میگیرند.
شبکههای اجتماعی اینترنتی در دنیا
استفاده از خدمات شبکههای اجتماعی، روزبهروز محبوبیت بیشتری پیدا میکند. هماکنون سایتهای شبکههای اجتماعی، بعد از پرتالهای بزرگی مثل یاهو یا اماسان موتورهای جستجو مثل گوگل، تبدیل به پراستفادهترین خدمت اینترنتی شدهاند.
خیلی از نهادهای مختلف جهانی و اینترنتی با اهداف گوناگون که مهمترین آنها تجاری و تبلیغاتی است، دست بهراهاندازی شبکههای اجتماعی زده یا درصدد خرید سهام مهمترین شبکههای اجتماعی دنیا هستند؛ مثل رقابت اخیر گوگل و مایکروسافت برسر سایت مایاسپیس و فیسبوک.
در رقابت مایاسپیس، پرکاربرترین سایت شبکه اجتماعی دنیا گوگل و در رقابت برسر فیسبوک، مایکروسافت برندهشد. ضمن اینکه یاهو هم بعد از راهاندازی نهچندان موفق «۳۶۰درجه»، به دنبال راهاندازی یک شبکه اجتماعی دیگر بهاسم «مش» است.
ناسا هم برای جذب جوانان علاقهمند به موضوعات هوافضا، یک شبکه اجتماعی را بر پایه استانداردهای نسل آینده وب و تنظیمات سایت خود راه اندازی کرد.
این شبکه اجتماعی جدید که مای ناسا نام دارد، بخشهای بسیار پیشرفتهای دارد که کاربران میتوانند از طریق آنها تصاویر و تفکرات خود را درباره موضوعات فضایی با سایر کاربران بهاشتراک بگذارند. مای ناسا یک نمونه بسیار اصلی از شبکههای اجتماعی است و یک محیط مجازی را میسازد که در آن کاربران میتوانند تمام موضوعات و مقولات مورد نظر و شخصی خود را جمعآوری کنند.
کاربران میتوانند در این شبکه اجتماعی جدید برای خود وبلاگ درست کنند و از وبلاگهایی نظیر وبلاگ یکی از مدیران ناسا که روایت بسیار شگفتانگیزی را از ماموریتهای فضایی خود نقل کردهاست، استفاده کنند.
شبکههای اجتماعی، بهخصوص آنهایی که کاربردهای معمولی و غیرتجاری دارند، مکانهایی در دنیای مجازی هستند که مردم خود را بهطور خلاصه معرفی میکنند و امکان برقراری ارتباط بین خود و همفکرانشان را در زمینههای مختلف مورد علاقه فراهم میکنند. البته در بعضی از این موارد مثل مایناسا سمت و سوی اصلی این علایق (فضا) مشخص است.
به نظر میرسد شبکههای اجتماعی در اینترنت، در آینده بیش از این هم اهمیت پیدا میکند. این شبکهها هماکنون هم روزبهروز محبوبتر میشوند. با شبکههای اجتماعی، دیگر افراد برای پیداکردن همفکران خود در موارد گوناگون تنها نیستند؛ یک دوست آرژانتینی برای تحلیل بازیهای بوکاجونیورز، یک دوست سوئدی برای صحبت در مورد فناوری اطلاعات، یک دوست فرانسوی برای صحبت در مورد فیلمهای سینمای مستقل یا یک دوست مصری برای بحث در مورد مسائل خاورمیانه.
مسلماً در دنیای حقیقی هیچگاه افراد علاقهمند، موضوعات موردعلاقه خود را به این گستردگی نمییافتند. این دلیل و شاید دلایل مشابه این، سرویسهای شبکههای اجتماعی را به یکی از مهمترین ارکان اینترنت در دو، سه سال اخیر تبدیل کردهاست.
گسترش شبکههای اجتماعی اینترنتی در ایران
در یک ساله اخیر وب سایت های که با نام شبکه اجتماعی در ایران فعالیت می کنن به طور روز افزونی در حال افزایش است تب فیسبوکی در ایران اوج گرفته و شبکه های اجتماعی زیادی که تا حدودی هم شبه به فیس بوک است خیلی زیاد شده تا یکسال قبل وقتی در گوگل کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کردیم به سختی در 5 صفح اول جستجو اثری از شبکه های اجتماعی بود ولی امروز وقتی کلمه شبکه اجتماعی را جستجو می کنی بالغ بر 21,800,000 نتایج جستجو نشان می دهد که نشانگر روشد بسیار چشمگیر آن در ایران است.
شبکههای اجتماعی اینترنتی در ایران
حدود ۴ سال پیش بود که مفهوم شبکههای اجتماعی بهطور گسترده با حضور اورکات در میان کاربران ایرانی رواج پیدا کرد و در مدت کوتاهی آنقدر سریع رشد کرد که پس از برزیل و آمریکا، ایران سومین کشور حاضر در اورکات شد.
اما درهمان زمان شایعاتی هم رواج پیدا کرد که نسبت به عضویت در این انجمن هشدار دادند. میگفتند که گوگل (گرداننده اورکات) از این طریق به اطلاعات شخصی، علایق و نظرات و ارتباطات خصوصی افراد دست پیدا میکند و ممکن است این کار باعث ازبینرفتن امنیت شخصی افراد شود.
چندی پیش دادگاهی در برزیل، از گوگل تقاضای اجرای محدودیتهایی در سرویس اورکات کرد تا گروههای نژادپرستانه از اورکات حذف شوند. البته گوگل از اجرای این تقاضا سرباز زدهاست.
گوگل اعلام کرده چون سرورهای گوگل که مرتبط با اورکات هستند، در آمریکا قرار دارند، کلیه امور مربوط به آن مطابق قوانین آمریکا بوده و نمیتوان قوانین برزیل یا سایر دولتها را در آن دخیل کرد اما گروههای خاصی را که بر خلاف قوانین داخلی اورکات بودهاند، شناسایی و بستهاست.
هرچند که یاهو ۳۶۰ هنوز مورد استفاده قرارمیگیرد، اما کاربران ایرانی به سراغ سایتهای شبکههای اجتماعی کمتر معروف و حتی شبکههای اجتماعی ایرانی میروند.
با نگاهی به تعداد کاربران ۲۴ شبکه اجتماعی پرطرفدار دنیا (جدول)، به آسانی میشود میزان تاثیرگذاری این شبکهها را درک کرد. این شبکهها مجموعاً بیش از یک میلیارد کاربر دارند و اگرچه تعامل زیادی بین کاربران آنها هست، اما بههرحال رقم فوقالعادهای است.
ساعت : 4:17 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی